Kategorie
Gry Nintendo

Hyrule Warriors: Age of Calamity to musou (prawie) idealne

Nintendo ma talent do trollowania. Wszyscy czekają na informacje o sequelu Legend of Zelda: Breath of The Wild. Zamiast tego dostaliśmy grę, która jest prequelem i spinoffem tegoż. Czy to źle?

Age of Calamity sieknięcie
SIEK!

Stanowczo nie. Tak przynajmniej sugeruje mój licznik godzin i wrażenia, która postanowiłem spisać poniżej.

Dawno temu w Hyrule

Akcja Hyrule Warriors: Age of Calamity dzieje się ponad sto lat przed akcją Legend of Zelda: Breath of The Wild.

Ci, którzy grali w BoTW wiedzą, że to niezwykle burzliwy moment w historii. A takie są idealne dla gier akcji, takich jak ta.
Ci, którzy nie zagrali, powinni, w przeciwieństwie do mnie, którego Breath of the Wild tak właściwie przytłoczyło. Ale to tylko niewielka dygresja.

Breath of The Wild Gotowanie
Taki tam losowy zrzut ekranu z Legend of Zelda: Breath of The Wild

Tak czy siak – prequel to jedyny sensowny sposób by wyposażyć świat znany z Breath of The Wild w odpowiednią ilość potworów i żołnierzy, by gra z gatunku Musou miała rację bytu.

Hyrule Warriors: Age of Calamity jest prawdziwa walka, a nie jakieś młócenie zboża.

O ile u samych podstaw leżą koncepcje typowe dla innych gier Musou, tak zapożyczenia mechaniczne z ostatniej części Legend of Zelda sprawiają, że gra się niemalże jak w zupełnie inny tytuł.

Age of Calamity, dużo wrogów
A to, że to Musou to poznamy głównie po hordach wrogów

Jest to spowodowane tym, że system walki to nie tyle zapożyczenie, co plagiat. Rola uników i blokowania ataków jest dramatycznie większa w porównaniu zwyczajnego przedstawiciela gatunku.

Uniknięcie w ostatniej chwili pozwala na bezpardonowe lanie wroga po twarzy

Otrzymujemy do dyspozycji runy i magiczne różdżki, które mają ogromny wpływ na naszych wrogów i otoczenia.

Ostatecznie wychodzi na to, że Age Of Calamity ma najlepszy system walki z wszystkich wydanych do dziś gier z gatunku.
Nie jest wielkim wyczynem, bo brak skomplikowania tegoż jest jednym z wyznaczników gatunku, ale jednak trzeba pochwalić.

Wesoła kompania

Pierwszą misję rozgrywamy, jak to można się domyślić, Linkiem. Dość szybko jednak otrzymujemy możliwość sterowania całą plejadą grywalnych postaci. To jest fajne. Ale wiecie co jest jeszcze fajniejsze?

Każda z nich ma kompletnie inny zestaw ataków i unikalnych mechanik. Nie ma sytuacji jak w Fire Emblem Warriors, że postacie są do siebie mniej bądź bardziej podobne w zależności od używanej broni.

18 postaci, niektóre z kilkoma możliwymi broniami, wszystkie różne. Brak jednoznacznie najlepszych/najgorszych.
Wow. Zwyczajnie wow.

Wszystko ma historię za sobą

Fabularnie Age of Calamity trzyma fason. Znaczy, podaje sensowną, akceptowalną i lekko pokręconą historię za pomocą dialogów między postaciami i przerywników między kolejnymi etapami. Nie ma nad czym się roztkliwiać. Zauważyłem jednak, że niektóre kwestie zostały jednak opisane „po łebkach” przez co osoby poświęcające grze trochę mniej uwagi albo nie znające Breath of The Wild mogą nie pojąć do końca tego co się dzieje. Gra zdaje się przyjmować jakieś bazowe zrozumienie tego co się stało, co może się stać i kim są niektóre postaci.

Dobrą wiadomością jest jednak to, że akurat w tej grze fabuła jest zwyczajnie nieistotna. Ot, w ostatecznym rozrachunku każdy powód by lać Mobliny, Hinoxy, Lynele i inne bydalki jest dobry.

Jest jednak jeden motyw wykorzystujący opowiadanie historii, który gra wykorzystuje bezbłędnie. Są nim ulepszenia postaci. Zamiast oklepanych drzewek rozwoju postaci znanych z innych gier Musou mamy punkty rozłożone na mapie świata. Każdy z nich jest albo misją pchającą fabułę gry naprzód, zadaniem pobocznym, bądź ulepszeniem. To ostatnie polega na tym, że dostajemy zadanie, wraz z listą rzeczy potrzebnych do jego wykonania:

Ziomeczek chciał sobie zrobić manekina do ćwiczeń…

Gdy już powrócimy z fantami, to otrzymujemy informację jak to wyszło:

… co ostatecznie sprawiło, że Link też potrenował i nauczył się nowego ataku.

To niby tylko mała pierdoła, ale pokazuje jak nawet małe rzeczy w tej grze zostały dopracowane w chociaż minimalnym stopniu.

Koniec Age of Calamity, to dopiero początek.

Jeżeli podoba wam się to co napisałem i pokazałem powyżej, to ten akapit was ucieszy. W tą grę da się grać przez naprawdę długi czas.

Według HowLongToBeat, jedno przejście gry zajmuje około 22 godziny.
Jeżeli będziecie, tak jak ja, starali się przechodzić wszystko w chwili gdy zostanie odblokowane, to napisy końcowe zobaczycie po ponad 40 godzinach. A po napisach końcowych? Masa rzeczy do zrobienia:

Ponownie – HowLongToBeat pokazuje, że ukończenie WSZYSTKIEGO co oferuje gra to około 70 godzin, gdy staramy się uwinąć w miarę szybko.

Wszystko ładnie, wszystko pięknie.

Wizualnie Age of Calamity jest świetne. Ten sam styl graficzny, który spraw, że świat z Breath of The Wild chciało się oglądać godzinami sprawdził się zdumiewająco dobrze w grze akcji. Na pewno pomaga to, że jest bardzo czytelny, więc przez większość czasu rozumiemy bez problemu co się dzieje wokół nas i możemy reagować.

Audio też trzyma fason – w grze towarzyszą nam przerobione utwory z pierwowzoru, oczywiście z podbitym tempem bardziej odpowiadającym temu co się dzieje na ekranie. Efekty dźwiękowe w menu i innych tego typu miejscach? Kalka 1:1. Legend of Zelda z krwi i kości.

Ostatecznie trudnym by było by Age of Calamity było bardziej „związanym” z Breath of The Wild.
Dla fanów? Spinoff idealny.
Dla nie do końca obeznanych? Mogłoby nawet uchodzić za kolejną odsłonę serii, w której ktoś doszedł do wniosku, że otwarty świat jest jednak do kitu.

Żeby nie było za pięknie

Było miło, to teraz może przestać. Bo niestety, mimo tego, że Hyrule Warriors: Age of Calamity pochłonęło mnie na dziesiątki godzin, to gra ma kilka elementów

Przeklęty las lichej płynności

Musimy pogadać o misji nazwanej „Freeing Korok Forest”. Dzieje się ona w lokalizacji, która znana jest z tego, że wywoływała w Breath of The Wild makabryczne spadki wydajności, niezależnie od platformy, czy trybu gry.

Nie wiem w jakich dokładnie okolicznościach tak się dzieje, ale w Age of Calamity również to zostało bardzo wiernie odwzorowane – gra niejako w „standardzie” zaczyna w tym miejscu klatkować , a bardziej widowiskowe ataki, bądź większe zgromadzenia przeciwników jedynie potęgują efekt.
Zdarzają się sytuacje, kiedy płynność zjeżdża do poziomu, który da się porównać tylko do prezentacji w PowerPoincie. Tak na oko z 10 klatek na sekundę

Te problemy występują poza tą lokacją i potrafią się nasilić w momencie kiedy używamy dużej ilości ognia w trakcie walki, ale w tym dokładnie miejscu stanowią „chrzest ognia”. Jeżeli ktoś się w trakcie, bądź po tej misji wkurwi i będzie potrzebował przerwy w grze, to nie będę zaskoczony. Ja potrzebowałem.

Wyobraźcie sobie całą lokalizację działającą jak ta potyczka

Szczęśliwie późniejsze przypadki nie są nawet w połowie tak irytujące. Takie przynajmniej mam wrażenia po swoich kilkudziesięciu godzinach gry.

Hyrule Warriors: Age of Calamity i przygody skretyniałego kamerzysty.

Kolejna rzecz, która w tej grze wyraźnie szwankuje, to praca kamery.

Póki jesteśmy z dala od ściany i innych nieprzekraczalnych blokad, to wszystko jest w porządku. Ale im bardziej się damy zapędzić w kozi róg, tym większa jest szansa, że kamera zwariuje i zacznie pokazywać akcję z jakiegoś kompletnie abstrakcyjnego punktu widzenia.

To jest akurat lekki przypadek

To, w połączeniu z „wygaszaniem” widoczności przeciwników będących na skraju pola widzenia może sprawić, że będziemy zmuszeni albo do ciągłych ręcznych kalibracji kamery, albo do walenia na oślep z nadzieją, że przeciwnik się wywali na twarz nim zrobi nam poważną krzywdę.

Prościej mówiąc – na normalnym poziomie trudności kamera jest zwykle groźniejszym przeciwnikiem od napotkanych bestii.

I co z tego wynika?

Tak właściwie, to nic.

Hyrule Warriors: Age of Calamity to gra z problemami, ale w nie są one w żaden sposób przesądzające. Okresowe wybicia z rytmu to niewielka cena za bardzo udaną grę akcji, która trafi zarówno do osób wymagających bezsensownej młóćki, jak i trochę bardziej wyrafinowanej mechaniki walki.

Wiadomo, że fani serii odnajdą się w niej znacznie lepiej. Nie uważam jednak by niedopowiedzenia fabularne czy inne naleciałości z serii stanowiły powód do tego, by grę zignorować nie będąc jej fanem.

Jedyna rzecz, której się nie przeskoczy, to ciężaru gatunku. Niezależnie do tego jak wiele dobroci Breath of The Wild przekazało tej grze, to dalej jest to gra Musou. Niektórym to po prostu nie podejdzie za żadne skarby.

Pozostałym? Polecam, dobrze wydane pieniądze, czas miło spędzony, Switch słusznie wymęczony.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *