Kategorie
Gry

Torment: Tides of Numenera jest czymś na kształt powrotu legendy.

Przede mną wyzwanie – recenzja, w której będę z jednej strony chwalił grę pod niebiosa, a z drugiej mieszał ją z błotem. Taki jest Torment: Tides of Numenera.

Torment: Tides of Numenera Loading
Wszystkie zrzuty ekranu pochodzą z pierwszych godzin gry – by nie psuć wam niespodzianek

I to wszystko przy założeniu, że ta gra jest jednak warta waszego czasu i pieniędzy. Dziwne, prawda? Niecodziennie mam ochotę pisać o grze, która wzbudza we mnie tak skrajne emocje.

Dobro w Torment: Tides of Numenera

Siłą rzeczy w poniższym akapicie będę dawał dużo porównań do Planescape: Torment. Taki urok korzystania z marki legendy, że potem aż chce się stosować porównania.

Gra potrzebuje naprawdę długiego (kilka godzin) czasu by się rozkręcić. Ale gdy już to robi, to poczujecie „to coś”, co sprawiało, że Planescape: Torment nie wypuszczał z rąk. Dialog za dialogiem, obszar za obszarem, przejdziecie do końca gry.

Torment Tides of Numenera Postacie
Niektórzy NPCe mogliby trafić do słownika jako definicja „odlotu”.

Zresztą: dialogi będące ścianami tekstu świetnie się czyta (zarówno w polskiej, jak i angielskiej wersji), a miejscówki zwiedza z przyjemnością – są szczegółowe, niecodzienne i dzięki temu zapadają w pamięć.

Ostatnio coraz rzadziej to robię, ale w tym przypadku muszę – soundtrack do tej gry to marzenie. Mark Morgan po raz kolejny w swojej karierze stworzył idealne OST do gry – w trakcie grania w Torment: Tides of Numenera idealnie buduje klimat, a poza grą wywołuje ciarki. Poniżej mój absolutny faworyt. Tak właściwie to od samego początku – ten utwór został zaprezentowany jeszcze w trakcie zbiórki na Kickstarterze.

https://www.youtube.com/watch?v=IKzmPeqEuzQ

Nie jest to zasługa gry, tylko Monte Cook’a, ale świat, w którym osadzona jest akcja gry to czysty geniusz. Science-fiction, w której magia występuje zgodnie z maksymą Artura C. Clarka* i w którym każda, nawet najbardziej powalona rzecz znajdzie swoje uzasadnienie. Lepszej reklamy dla systemu Numenera, na bazie którego powstała gra nie mogło być. Jakby Torment był do bani, to byłby przynajmniej dobrą reklamą systemu RPGowego.

O zgrozo, jest jedna rzecz, którą Torment: Tides of Numenera zrobił o wiele lepiej od swojego protoplasty – chodzi o walkę.
Wymieniając wszystko zmiany na plus:

  • walk jest mniej.
  • większości da się uniknąć, jak postanowimy, że główny bohater będzie „mocny w gębie”.
  • walki są w systemie turowym i są trudniejsze od tych z Planescape: Torment. Wymagają myślenia, a nie rzucania zaklęć jak powalony (jako mag), lub kliknięcia raz prawym myszy (jako wojownik)
Torment: Tides of Numenera combat
Tak to z grubsza wygląda

W poprzedniej grze spod szyldu Udręki walki sprawiały wrażenie nieprzemyślanego zła koniecznego. Wręcz dodanego na siłę, by maniacy wychowani na Icewind Dale mieli co w tej grze robić. Tu tego problemu nie stwierdzono.

*- „Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii”

Zło, czyli nowożytna udręka.

Tak, jak w poprzedniej części tekstu śpiewałem pieśń pochwalną wobec świata przedstawionego i historii, w której bierzemy udział, tak pewne elementy fabuły zasługują na sromotny łomot.

Torment: Tides of Numenera opowiada ciekawą, spójną, wciągającą i krótką historię. Rozumiem, że nie można było ciągnąć wątku w nieskończoność, ale nie obraziłbym się za „akt” bądź dwa między początkiem, a końcem. Gra sprawia wrażenie, jakby jakoś od połowy ktoś wszedł do biura i krzyknął „RUSZYĆ SIĘ, DEADLINE NADCHODZI!”.

Na domiar złego gra rozkręca się powoli. Pierwsza połowa to prawdziwy test entuzjazmu – postacie z drużyny nie ujawniają o sobie zbyt wiele, zadania poboczne są tylko dobre, a całość ratuje tak naprawdę jedna, wyrywająca z butów lokacja w Klifach Sagusa.

Torment: Tides of Numenera - postacie
Matkinę przykładowo zapamiętam prędzej dzięki temu, że w polskiej wersji językowej mówi głosem Oli Szwed, niż dzięki jej charakterowi.

Jeżeli chodzi o samą końcówkę, to jej sponsorem jest deja-vu. Jest dobre. Ale jak do niego dotrzecie, to przyznacie mi rację.

Koniec tematu historii, pogadajmy o mechanikach. Tutaj już mam na co wjeżdżać. W grze jest masa małych rzeczy, bzdur wręcz, które psują przyjemność z gry. Tak na szybkiego:

  • po włączeniu mapy nie możemy za jej pomocą przesunąć widoku na inny kawałek lokacji. Równie dobrze możecie odpalić sobie mapę danej lokacji na smartfonie – będzie wygodniej.
  • nie mamy możliwości podejrzenia opisów nurtów – trzeba to zapamiętać albo zanotować.
  • to samo się zresztą dotyczy całego świata przedstawionego – brak działu z notatkami przy stosunkowo nowym, nie-aż-tak-popularnym-jak-D&D i dalekim od powszechności uniwersum to jakaś pomyłka. Tę rzecz Planescape: Torment rozwiązał o NIEBO lepiej.
  • to co nie przeszkadza w fabule, przeszkadza w trakcie walki – połapanie się w typach obrażeń (których dodanie było „sztuką dla sztuki”) i innych próbach pomieszania science-fiction z fantasy jest mocno nieintuicyjne zajmuje dłuższą chwilę.

Ta lista to tylko krótkie sięgnięcie do pamięci. To, co mniej zapada w pamięć już sobie odpuszczam – nie ma co „strzępić ryja”.

Technicznie też nie jest idealnie – Torment: Tides of Numenera jest grą ładną. Jednak nie na tyle ładną i szczegółową by usprawiedliwiać kratkowanie i okazjonalne zwiechy. Gra działa gorzej od Pillars of Eternity (od którego pożycza technologię), czy, przykładowo, niedawno wydanego, Tyranny.

Na koniec – oficjalny opierdol za niedotrzymanie obietnic z zbiórki. Fakt, faktem – wytłumaczenia na mniejszą ilość towarzyszy i brak możliwości tworzenia przedmiotów mają dość dobre. Ale i tak mi będzie szkoda „Zabawki”, której koncepcja zapowiadała się świetnie. Ta postać mogła stać się drugim Morte, do diabła!

Kolejna niedokończona gra InXille.

Nie jest to jakoś ściśle powiązane z tą grą, ale wygląda na to, że mamy kolejną firmę z tendencją do tych samych pomyłek – tak jak Obsidian ma tendencję do wypuszczania gier z pozostałościami błędów, tak InXille lubi udostępniać gry, które wręcz domagają się jakieś lepszej edycji.

Mam wrażenie, że Torment: Tides of Numenera będzie czekać kilka porządnych łatek naprawiających błędy i dorzucających treści (te, na które nie starczyło czasu przed premierą), by ostatecznie skończyć żywot jako w pełni połatana, pozbawiona kretynizmów i (być może) odtworzona na trochę nowszym silniku graficznym edycja Director’s Cut. Jak z Wasteland 2.

Jeżeli Torment: Tides of Numenera pójdzie tą samą drogą, to będę na dobrą sprawę zadowolony. Nim opublikowałem tę recenzję, to okazało się, że twórcy Torment: Tides of Numenera będą jeszcze długi czas gmerać przy tej grze – zarówno od strony technicznej, jak i fabularnej. Wolałbym po prostu dostać kompletną grę w dniu premiery, ale lepsze takie rozwiązanie niż „zrobione, wydane, wyjebane na temat”.
Jeżeli przy Bard’s Tale 4 powtórzy się ten motyw, to będziemy mieli tego pewność, że to będzie ich „znak szczególny”.

Umysł mówi jedno. Ale instynkt drugie.

PODDAM TĘ GRĘ OSĄDOWI*

Mimo tego, co pisałem przez ostatnie ~500 słów jestem zmuszony polecić Tormenta każdemu, komu podoba się idea gry fabularnej, gdzie jest dużo więcej czytania dialogów i myślenia niż typowej dla izometrycznych gier (zarówno starych jak i nowych) „młócki”.

Jednakże, w związku z tym co napisałem powyżej – nie jest to polecenie w stylu „WYNOŚ SIĘ STĄD, POWINIENEŚ BYĆ NA GOG.COM, ALBO KUPOWAĆ GRĘ W SKLEPIE”. Jeżeli macie coś, co was aktualnie absorbuje, to nie śpieszcie się – może się okazać, że za pół roku gra będzie lepsza i część rzuconych przeze mnie gorzkich słów straci ważność. Jeżeli jednak nie macie takiego problemu, to możecie bez większego skrępowania szarżować na półkę sklepową bądź do ulubionego serwisu sprzedającego wersje cyfrowe.

Jedno jest pewne – gorsza nie będzie. I nie róbcie mojego błędu – nie przypominajcie sobie Planescape: Torment przed graniem w Torment: Tides of Numenera. Wtedy większość błędów mniej boli.

Torment: Tides of Numenera
Widoczek na pożegnanie

*bonusowe punkty za pochwalenie się w komentarzu wiedzą o tym do jakiej z postaci z Planescape Torment się odniosłem w śródtytule.

4 odpowiedzi na “Torment: Tides of Numenera jest czymś na kształt powrotu legendy.”

„W poprzedniej grze spod szyldu Udręki walki sprawiały wrażenie nieprzemyślanego zła koniecznego. Wręcz dodanego na siłę, by maniacy wychowani na Icewind Dale mieli co w tej grze robić. ”

Mały błąd rzeczowy, Icewind Dale wyszedł po Tormencie.

Kurcze, czekałem na Numenerę z niecierpliwością i wychodzi na to, że jeszcze trzeba trochę poczekać. Na jakiś Restoration Content Mod.

Mea Culpa, jestem do kitu. Powiem szczerze, że jakbym nie sprawdził, to bym nie uwierzył.

Nie będzie takiego, bo sami twórcy deklarują dodanie tego wszystkiego. W bliżej niesprecyzowanym „soon”.

Tak jak napisałem pod koniec – gra skończy jak Wasteland 2 🙂

Świetna i adekwatna recenzja, przynajmniej jeśli chodzi o premierowe wydanie gry, bo faktycznie jak przewidziałeś, późniejsze łatki pozbyły się kilku wymienionych błędów.
A nawiązanie w śródtytule oczywiście odnosi się do Vhailora z P:T.

Szkoda tylko, że gra nie została rozwinięta tak bardzo, jak miało to nastąpić.
No cóż… jak się nie ma co się lubi, to się gra w co popadnie 😀

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

%d bloggers like this: