Część nieznana, część zaktualizowana. Ale wszystko ciekawe. To co Valve nam przestawiło nie pozostanie bez echa w growym świecie.

Alternatywy raczej nie ma. Zwłaszcza, że nie brakuje tutaj dość ciekawych rozwiązań.
Trzecia rzecz jaką pokazał Valve w ramach swojej „pokojowej rewolucji” jest ich autorski gamepad. Na podstawie tego, co zostało nam pokazane mogę powiedzieć jedną rzecz z pewnością: nie wygląda na szczyt ergonomii. Za to bije pod względem pomysłowości każdy inny kontroler „ręczny” do gry. Miejsce gałek analogowych zajeły dwa panele dotykowe o wysokiej czułości, które możemy sobie miziać w trakcie gry. Oprócz tego służą one jako przyciski (na dobrą sprawę tradycyjne „gały” też tak mają). Ogólnie, to design tego cuda jest tak pokręcony, że z każdą sekundą się zastanawiam: czy to jest tak chore, że aż genialne? A może to któryś z pracowników Valve za dużo wciągnął do nosa? Nie wiem, ale za jakiś czas 300 szczęśliwców się przekona o tym „jak to działa”.
Panele dotykowe to nie jest jedyny element całego tego ustrojstwa ochrzczonego jako Steam Controller. Oprócz ważnym dodatkiem będzie ekran dotykowy po środku kontrolera. Może on być wykorzystany przez twórców gry jako dodatkowe menu z opcjami do wyboru lub jako pojedynczy klawisz. Podsumowując całą zabawę: Steam Controller będzie miał łącznie 16 klawiszy, w tym ekran dotykowy i dwa touchpady o wysokiej czułości. Macie poniżej fotkę poglądową z stronki Valve (jak to przy takich ogłoszeniach jest ona, delikatnie mówią, trudno dostępna).
Jakby nie spojrzeć, pad od Valve nie ma NIC wspólnego z tym, co do dziś nazywaliśmy padem. Ale spójrzmy na to z drugiej strony: czy gry na Steama mają wiele wspólnego z typowymi grami konsolowymi? No właśnie niekoniecznie… Panele dotykowe mają większą rację bytu w strategiach czasu rzeczywistego, czy grach cRPG niż gałki analogowe. Jeżeli ktoś ma wątpliwości, to proszę o kontakt: zagramy w Starcrafta 2, albo Medieval: Total War 🙂
Póki jesteśmy jeszcze przy względach technicznych: Valve zastosowało w swoim padzie Steam Controller jak dotąd niestosowaną (albo inaczej: ja nie słyszałem, by ktoś wcześniej z tego korzystał) metodę generowania wibracji. Ponoć mają bardziej zróżnicowane od tego co oferują dzisiejsze kontrolery. Pozostaje mi się tylko zapytać: czy ktoś mądrzejszy ode mnie może potwierdzić to co mają napisane na stronie, tj: „Kontroler Steam został stworzony z pomocą wysoce precyzyjnego systemu oddziaływania korzystającego z dwóch umieszczonych obok siebie siłowników rezonansowych. Te twa silne oraz małe elektromagnesy przymocowane są do każdego z paneli dotykowych. Umożliwiają one stworzenie szerokiego wachlarza sił oraz wibracji, pozwalając na precyzyjną kontrole nad częstotliwością, amplitudą oraz kierunkiem.„. Realne toto? Bo jeżeli tak, to może w końcu wibracje w grach będą czymś więcej niż zwykłym gadżetem.
To jest dobry moment na kolejną fotografię przeglądową: schemat ustrojstwa znanego jako Steam Controller, widok na przód i tył.
Żeby nie było: Valve udostępnia już API do zastosowania wraz z nowym padem swojego projektu. Możemy się więc spodziewać, że nowe gry na platformę Steam będą obsługiwały te wszystkie dziwactwa. Ale to w sumie jest najmniej ważne, najlepsze z tego wszystkiego jest co innego.
Gaben Newell ostatnio lubi się z koncepcją „otwartych żródeł”. Tyczy się to zarówno oprogramowania (SteamOS będzie totalnie otwarty), jak i sprzętu (w Steam Machines będzie można wymienić wszystko, jeżeli tylko będzie się miało chęci i umiejętności). Steam Controller nie będzie wyjątkiem: został on zaprojektowany z myślą o łatwości jego modyfikacji. BA, Valve się posuwa jeszcze dalej, kolejny cytat: „Planujemy udostępnienie narzędzi, które umożliwią modyfikacje każdego z aspektów kontrolera – od planów zawartej w nim elektroniki aż po plany techniczne urządzenia. Nie możemy się doczekać, aby zobaczyć co uda wam się stworzyć„.
Valve sam się prosi o to, byśmy dopasowali kontroler do własnych potrzeb. Do tego planuje nam to ułatwić tak bardzo, jak to tylko możliwe. Eeee… Powiem wprost: po takim czasie patrzenia jak gracze nie mogą „na legalu” niczego zmieniać w grach ani sprzęcie (który twórca konsol pozwala/ułatwia posiadaczom modyfikowanie sprzętu?), to czuje się wręcz DZIWNIE patrząc na to, co Valve przygotował dla osób, które zechcą przenieść platformę Steam z pokoju, do salonu i z monitora, na telewizor. Zestaw składający się z SteamOS, Steam Controllera oraz „Steam Machiny” (czyli kompa z SteamOS’em) wręcz prosi się o slogan reklamowy „shakuj swój salon” (wiem, czerstwe… Ale prawdziwe).
Nagle zacząłem czekać z niecierpliwością na 2014 rok…
Jako, że nie ma sensu silić się na więcej słów, niż to konieczne, to dzisiaj będzie krótko: Steam Machines to nic innego jak nazwa komputerów do salonów, jakie Valve tworzy w współpracy z różnymi i różnistymi producentami sprzętów. Będą one dostępne w całej gamie rodzajów, różniących się ceną i wydajnością. Planowo sprzęty te mają się pojawić w 2014 roku, ale jest już coś, o czym warto wspomnieć…
Valve planuje jeszcze w tym roku rozesłać do użytkowników Steama 300 sztuk swoich prototypów komputerów z serii Steam Machines. Żeby móc załapać się na jeden z egzemplarzy trzeba wykonać poniższe kroki (chamsko je przekopiowałem z otwartej karty, bo Steam teraz działa jak pijany):
Odliczanie minęło, więc przestaję gdybać a zaczynam informować i analizować. Valve na swojej stronie zademonstrował system SteamOS. Chociaż lepszym określeniem będzie „zapowiedział”. Oprócz tego podał jeszcze trochę mniej albo bardziej ciekawych informacji na ten temat. Nie będę krył, że niektóre elementy tej zapowiedzi mnie zdziwiły…
Kiedy ostatnio spojrzałem na podlinkowany wyżej licznik, to pokazywał on 24 godziny do prezentacji nowego dodatku do swojej platformy. Moim skromnym zdaniem Valve po raz kolejny nakręca atmosferę przed pokazaniem czegoś wielkiego. Dla wielu rzeczą cudowną była niedawno rozpoczęta beta „Steam Family Sharing”. Nie jest to jednak aż takie cudowne, jak wszyscy ludzie z znajomymi posiadającymi 200+ gier na Steamie mogliby uważać. Ale o tym kiedy indziej.