Vampire: The Masquarade – Bloodlines. Prawdopodobnie najlepsza gra z wampirami, jaka miała okazję trafić na cokolwiek działającego na prąd. Mimo wiekowości dalej uwielbiana przez fanów. Mimo masy błędów i niedoskonałości. Niektórzy wielbiciele tej gry nie są jednak bierni. Szykowali bowiem coś jeszcze lepszego. Project Vaulderie mogłoby wstrząsnąć światem gry. Ale zostało zabite przez CCP Games.

Ostrzeżenie – osoby nie znające gry Vampire: The Masquarade – Bloodlines będą czuły się nieswojo w dalszej części wpisu. Polecam chociaż symboliczne dokształcenie się w temacie przed kontynuowaniem lektury. Chociaż na drugą sprawę nie ma po co, bo opisana modyfikacja najpewniej nie ujrzy światła dziennego.
Historia upadku
Project Vaulderie zaczął swój byt jako niezwykle ambitna modyfikacja kultowej dla wielu gry Vampire: The Masquarade – Bloodlines. Twórcy regularnie, co dwa tygodnie informowali o postępach w pracy: nowym UI, poprawą tego czy owe… aż do pewnej chwili. Wtedy fani otrzymali wpis o przerażającej treści: CCP Games, posiadacz praw do growych tworów z „Świata Mroku” przysłało im list „cease & desist”. Tłumacząc na język polski: „przestańcie tworzyć moda, albo chociaż przestańcie wykorzystywać nazwę Vampire: The Masquarade – Bloodlines. A jak nie, to łomot!”. Jest to jednoznaczne z koniecznością zakończenia prac nad tym modem.
Z prawnego punktu widzenia ta prośba również jest bez sensu. Dzieło pochodne, jakim jest modyfikacja gry podpada pod coś, co w prawie funkcjonuje jako dozwolony użytek. A samo CCP Games nie podaje wprost powodów, którymi się kieruje. prośba o zakończenie prac ma niestety sens. Poniżej wypowiedź kogoś wiedzą znacznie bogatszą od mojej.
[blockquote]Mody w świetle prawa autorskiego są opracowaniami utworów już istniejących, co kwalifikuje je jako tzw. prawa zależne. Owa zależność polega na tym, że aby móc korzystać (samo stworzenie nie wymaga zgody, ale rozpowszechnianie już tak) ze swoich opracowań (modów) musimy uzyskać zgodę od autora utworu pierwotnego (w tym przypadku CCP).
W związku z tym, że twórcy moda działali bez takiej zgody, CCP mogło skutecznie zgłosić swoje żądanie o zaprzestanie naruszeń. Fakt, że mod miał być udostępniany darmowo nic w tej sprawie nie zmienia. Twórcy powołali się również na nieuprawnione korzystanie ze znaku towarowego, na którego korzystanie też potrzebna jest zgoda (licencja).
Podsumowując, jeżeli chcemy zrobić moda do jakiegokolwiek tytułu najpierw zgłośmy się do autorów pierwotnego tytułu. Fakt, że wielu twórców nie ma problemu z modami, nie oznacza, że inni nie będą mogli zablokować naszej inicjatywy.
[/blockquote]
Autorem powyższej wypowiedzi jest Jacek Markowski – aplikant adwokacki oraz studentem studiów doktoranckich. W pracy naukowej, jak i zawodowej skupia się na prawnych zagadnieniach tworzenia gier. Prywatnie gracz i autor bloga „Prawo Gracza”
Poniżej wpis z fanpage’a Project Vaulderie przedstawiający list, który otrzymali oni od przedstawiciela CCP Games.
Pomijając jednak aspekty prawne: gdzie tu zdrowy rozsądek? Project Vaulderie po zakończeniu miał być udostępniany za darmo i do działania potrzebowałby oryginalnej wersji. To mogłoby jedynie wygenerować zyski dla nich i obudzić na nowo zainteresowanie marką Świata Mroku wśród graczy. Wytłumaczy mi ktoś, co jest złego w ludziach, interesujących się daną marką?
No, chyba, że studio przyznało się, że tak naprawdę CCP Games ją ma gdzieś i jest jedynie „firmą uniwersum EVE”, jak to mówił szef firmy. Ale w takiej sytuacji takie zachowanie jest tym bardziej pozbawione sensu. Również, jeżeli planują się tej marki pozbyć. Fakt, że sprzedaje się gra pamiętająca czasy dinozaurów na pewno by pomógł przy negocjowaniu ceny.
581 słów na temat Project Vaulderie
To co dzisiaj nazywa się Project Vaulderie zaczęło swój byt, jako remake gry na nowszej wersji silnika Source (tak, tego od Half-life’a 2). Jednakże, okazało się, że możliwości modowania go są niemalże zerowe, więc porzucili ten zamysł i zamiast tego postanowili przejść na silnik Unity i nie ograniczać się jedynie do prostego remake’u.
Plany wobec Project Vaulderie były bardziej ambitne niż zmiany zachodzące między kolejnymi odsłonami Call of Duty i zawierały w sobie, między innymi:
- zrobienie animacji od zera. W pierwotnej grze można było je określić na wiele sposobów. Najbardziej pasowało do nich „drewno”.
- unowocześnienie interfejsu użytkownika. Trochę czasu minęło, a już w dniu premiery UI było „takie sobie”. Więcej o koncepcji nowego wyglądu interfejsu zobaczycie tutaj.
- poprawa tekstur postaci, przedmiotów oraz otoczenia. Wiele z tych jest możliwe już dziś, za pomocą modów, ale mimo wszystko bardziej sensowne wydaje się być trzymanie tego wszystkiego w jednym zestawie
- dokończenie tych rzeczy z gry, których twórcy nie dali rady. Bo deadline. Deadline to zło. Zło trzeba naprawiać.
- naprawienie błędów, wynikających zarówno z prehistorycznej wersji silnika Source, jak i z brak czasu twórców
- dodanie pełnoprawnego trybu multiplayer, w którym będzie można rozgrywać własne przygody! Dużo więcej w temacie, w tym szczegóły techniczne do wglądu tutaj.
To ostatnie to powód do pełnoprawnego zachwytu. Już wcześniej taki eksperyment przeszedł. W Vampire: The Masquarade – Redemption taki tryb istniał i wśród fanów funkcjonował bardzo dobrze. Inną sprawą jest to, że tych fanów było niewiele. Stało się tak głównie za sprawą lekko nieprzemyślanej fabuły, mechaniki… na dobrą sprawę wszystkiego. Zamysł był w porządku. Niestety tylko on. Project Vauldarie miało szansę odwołać się do tej gry i wziąć z niej to co najlepsze: tryb multiplayer, który można było nawet wykorzystywać do robienia sesji RPG.
Mimo tego, iż do końca produkcji tego moda/remake’a pozostało pewnie więcej czasu niż temu blogowi, to ekipa tworząca to cudo już poinformowała o jednym: nie planują, nie planowali, ani nie będą planować wydania tego jako projektu komercyjnego ani darmowego.
Nie miała to być samodzielna produkcja. Do uruchomienia Project Vauldarie potrzebna byłaby oryginalna gra VTM: Bloodlines. Z dwóch przyczyn. Pierwszą był fakt, że remake miał wykorzystywał pliki „właściwej” gry, te skądś musiały się pojawić. Drugim powód, to było prawo autorskie i szacunek do cudzej twórczości, który jak widać na nic się nie zdał.
[divider type=”thick”]
Mimo to polecam zaopatrzyć się w Vampire: The Masquarade – Bloodlines. Chociażby na jakiejś przecenie steamowej.
Poradnik jak tę grę odpicować przedstawię potem. W wolnej chwili, bo zabawy z tym jest naprawdę wiele. Ale mimo to uważam, że warto.
Tak samo jak twórcy Project Vaulderie. I w przeciwieństwie do CCP Games.
6 odpowiedzi na “Epitafium (?) – Project Vaulderie. Czyli Vampire: The Masquarade – Bloodlines na które zasługujemy. I którego nie dostaniemy.”
Raz grałem w jakiegoś Vampire: The Masquarade z 14 lat temu i jeszcze w demo 🙂
CCP Games mogło wysunąć roszczenia jeśli gosciu trąbił wszędzie że to remake, bo to nie jest mod tylko nowa gra na nowym silniku
Jednak moim zdaniem może zrobic grę na nowym silniku pod warunkiem że nie będzie zawierała nazwy Vampire: The Masquarade oraz plików gry, jednak może wykorzystywać pliki gry z CD ale to i tak troszeczkę naciągane 🙂
O ile dobrze zrozumiałem to nakazali mu usunąć wszystkie
CCP Games mogło podać konkretny powód czego oni się obawiają.
10 lat temu miało premierę, już nie przesadzaj xD
Banda gości trąbiła, że robią remake silnika gry na Unity, pozwalając na dalsze modowanie i naprawiając błędy siedzące zbyt głęboko w kodzie, by je zwykłymi modami naprawić. Pod względem technicznym Project Vaulderie jest tym samym, co VCMI, albo OpenMW. No i bez gry nie pójdzie, co tym bardziej sprawia, że nie wiem czemu tak zrobili.
Ano, mogliby dać oficjalne stanowisko. Ale w przypadku moda mającego 1600 like’ów na FB i brak obecności w innych miejscach poza nim i własną strona, to jest to trochę wątpliwe.
Nie przesadzam, Vampire: The Masquerade – Redemption wyszło w 2000 (sprawdziłem :PP ) nie pisałem że grałem w Bloodlines. Takich projektów OpenXXX jest sporo, np OpenRA czy OpenDUNE.
Nie wiem czy kojarzysz jak jeden modder zrobił moda do StarCraft 2 używając narzędzi do modowania które udostępnione są wraz z SC2. Zrobił jakiś wstępny zarys moda, nazwał go World of Starcraft, i chdoziło oto, że mod przerabiał SC2 w grę MMO RPG jak czy coś takiego. Nagrał filmik.i wrzucił na YouTUbe. I wiesz co się stało? Blizzard mu usunął filmy z YT. Gościu napisał an forum Blizzarda żeby nie nasyłał na niego prawników zrobił moda przy użyciu narzędzi do modowania, które udostępniał blizzard. O tej sprawie zrobilo się dosyć głośno, wygoogluj sobie „World of Starcraft”. Sprawa skończyła się tak że Blizzard zabronił mu używac nazwy World of Starcraft. Obecnie mod Funkcjonuje pod nazwą Starcraft universe. Więc widzisz, mimo, iż koleś zrobił legalnego moda, to Blizzardowi coś sie nie spodobało. Blizzad już kiedyś zamknął inny projekt „Freecraft” – klon Warcrafta wymagający plytki z Warcraftem. Blizzardowi min. nazwa się nie spodobała 😀 Później i tak FreeCraft powrócił jako Stargus o ile pamiętam.
AAAaaaa… wybacz, myślałem, że mówisz o rzeczonym Wampirze. To zagraj w Bloodlines, albo wstrzymaj się z tym do chwili aż ogarnę grę do końca 😉 Widać, że ci sami ludzie zrobili Arcanum i Świątynię Pierwotnego Zła. Niestety, widać to również pod względem błędów
.
Niom, jest ich od groma i nikomu nie szkodzą.
Fajnie, że podałeś przykład Starcrafta MMO, bo pokazuje on, że da się to załatwić inaczej niż „spierdalaj, bo wezwiemy gliny”. W ramach przypomnienia jak to się zakończyło: https://www.kickstarter.com/projects/747939120/starcraft-universe – wspierany zarówno medialne, jak i technicznie mod, z którym mogli pójść i ZBIERAĆ NA NIEGO ŚRODKI.
I akurat nazwanie moda World of Starcraft było trochę inną sytuacją, bo mogło potencjalnych korzystających wprowadzić w błąd, jakoby to był oficjalny twór Blizza. Sprawę śledziłem swego czasu.
Z Freecraftem było inaczej niż mówisz: to zaczynało jako open-sourceowy klon Warcrafta 2 nazwany ALE Clone (czy jakoś tak, piszę z głowy), potem dopiero został przemianowany na Freecrafta i WTEDY właśnie Blizz się przyczepił, że ta gra może się ludziom mylić z Warcraftem i Starcraftem. I ten sposób powstała nazwa Stratagus.
No i najbardziej istotne: ten twór nigdy Warcrafta nie wymagał. Chyba, że masz na myśli jakiegoś nieznanego mi forka Stratagusa, to już inna historia~~.
W Wikipedii nie pisze czasem że używał Freecraft używał plików WC/WCII? http://en.wikipedia.org/wiki/Stratagus
Odnośnie opinii prawnika, którą później dodałeś to ona dotyczy modów, w sensie modyfikacji plików gry. Jednak z artykułu wynika że ten mod nie modyfikował plików gry bo używał odrębnego silnika (Unity).
Zastanawia mnie jak się ma to od strony prawa, jeśli grę na własnym silniku która do działania wymaga płytki np Vampire: The Masquerade w napędzie. Czyli gra nie używa kodu Vampire: The Masquerade i nie zawiera plików z tej gry. Chyba większość tych projektów OpenXXX działa w taki właśnie sposób.
Jednak moim zdaniem osoby, które robią tego „moda”, powinni zrobić nową grę w podobnym klimacie i nazwać ją „Vampire The Mask of rade” 🙂
Jest napisane, że to była jego początkowa myśl. Dość szybko porzucona. Dostał opr. od Blizza za zbyt podobną mechanikę i nazewnictwo.
I prawnik ma rację pod jednym względem: dowalić się mogą, bo mod korzysta z znaków towarowych. A CC(C)P Games się to nie podoba, uważa to za pasożytnictwo itp. itd. i nie pozwala na dalszy rozwój projektu w tej postaci.
Mimo bezpośredniego kontaktu od twórców i nie stawiania warunków. Zgadzali się nawet by zrobić to komercyjnie i oddać im prawa majątkowe. A oni? Wyłożone :/
http://www.projectvaulderie.com/the-untold-story/