Na Octopath Traveler czekałem od pierwszej zapowiedzi. Gra mnie kupiła swoim wyglądem, który niby był z epoki kamienia łupanego, a jednak nie do do końca. Pytanie brzmi: czy „wnętrze” tej gry jest coś warte?

A może to tylko pusta wydmuszka, która nie jest warta niczyich pieniędzy, a tym bardziej czasu?
Pierwsze wrażenia
Po premierze okazało się, że Octopath Traveler niewiele się zmieniło od czasów pierwszej zapowiedzi i nazywania się „Project Octopath Traveler”.
Ale to akurat coś dobrego, bo gra od początku wyglądała obłędnie, zwłaszcza dla osób, które się wychowały na grach takich jak pierwsze części Dragon Questa, albo, jak w moim przypadku, Final Fantasy VI. W ich przypadku świetny pomysł jest dodatkowo podlany srogą ilością sosu z nostalgii. Przez to, mówiąc wprost, nie może się nie podobać.
Rozumiem, niektórym pikselowe postacie i scenerie mogą się nie podobać, ale tutaj sytuacja jest wyjątkowa – wszystko jest ładne oświetlone, rzuca cienie, a takie flagi są majtane przez wiatr, który widać też na innych przedmiotach. Nie bez powodu twórcy gry zarejestrowali znak towarowy HD-2D – lepszego określenia na ten styl graficzny nie ma i mam nadzieję, że będą jeszcze okazje, by został on użyty.

Najlepiej w remake'u Chrono Trigger, albo wspomnianego Final Fantasy VI. Świat by implodował.
Równie pozytywna, a jednocześnie lekko zaskakująca, jest ścieżka dźwiękowa. Nie spodziewałem się, że Octopath Traveler będzie miał tak cudowny podkład muzyczny. Kiedy eksplorujemy jaskinie, lochy, czy zaśnieżone ruiny, to świetnie uzupełnia nastrój tworzony przez to co widzimy oczami. Ale najlepsze jest to, że ta muzyka jest też w stanie w pełni obronić się jako samodzielny twór – taki, który sobie puszczamy by posłuchać sobie czegoś miłego (80% soundtracku) albo żwawego (pozostałe 20% z szczególnym uwzględnieniem utworów z walk).
No i sprawił, że powstało niewiarygodnie dużo tworów pochodnych – przykładowo poniższa aranżacja metalowa całego OST Octopath Traveler, którą słucham bardzo regularnie.
Podsumowując – warstwa audiowizualna gry broni ją z każdej strony, przed każdym, kto nie ma fetyszu na fotorealistyczną grafikę 3D ani ostrej alergii na piksele w jakiejkolwiek formie.
Pierwsze walki, ostatnie, co to za różnica?
Walki w Octopath Traveler dość brutalnie przechodzi z kretyńsko prostych i w półautomatycznych do pierońsko trudnych i wymagających używania cewek mózgowych.
Sam system walki jest prosty, ale trochę się różni od typowego systemu walki z jRPG. Walczysz z przeciwnikiem, każdy ma swoją turę w ramach której atakuje, korzysta z umiejętności, bądź używa przedmiotu. To jest normalne.
To, że ta gra wręcz wymaga odkrywania (przez używanie różnych zdolności) i wykorzystywania słabości przeciwnika to jest wspomniana różnica. Każdy przeciwnik ma obok swojego imienia wartość zapisaną na tarczy. Zaatakujesz go bronią/zdolnością/przedmiotem, na który jest wrażliwy – wartość spada o 1. Gdy spadnie do zera, dany przeciwnik traci turę i przez najbliższą rundę obrywa znaczne większe obrażenia.

Początkowo nie trzeba się jakoś bardzo starać przejmować mechaniką powyżej. Potem trudno jest bez tego wygrać jakąkolwiek normalną walkę. Pod koniec linii fabularnych (liczba mnoga to nie pomyłka) gra zaczyna wymagać od gracza korzystania z WSZYSTKICH dostępnych sztuczek i bycia przygotowanym na każdy ruch przeciwnika. Bez tego jest tylko jedna opcja – wczytanie zapisu i ponowna próba będąc trochę bardziej świadomym łomotu, który nadejdzie. Często jednak przeciwnik zmienia swoje zasady działania po raz drugi, wtedy prawdopodobnie znów się wszystko posypie.
Często pokonanie bardziej wymagających przeciwników wymaga zabawy systemem klas. Każda z ośmiu postaci ma przydzieloną od góry jedną klasę postaci. Oprócz tego każda postać może sobie „dodać” (po odblokowaniu) kolejną klasę postaci wraz z umiejętnościami, które do niej przynależą. Przez ograniczenia nie możemy w Octopath Traveler stworzyć, na przykład, drużyny magów, ale gra mimo pewnych ograniczeń pozwala na bardzo swobodne komponowanie drużyny. I będzie to potrzebne, chociażby po to by pozwolić członkom drużyny uderzać w jak najwięcej słabostek przeciwnika.
Ogólnie, to system walki wciąga, wymaga myślenia, ale niestety sprawia jeden problem – jest dość długo maglowany w niezmienionej formie, przez co po kilku(nastu?) godzinach przestaje zaskakiwać i zaczyna nudzić. Nie zmienia to jednak w żaden sposób jego szeroko rozumianej „fajności”.
Osiem dróg, część po dobroci, część niezbyt
Prawie udało mi się zapomnieć o innej wyjątkowej rzeczy w Octopath Traveler.
Każda postać jaką możemy dołączyć do drużyny posiada umiejętność, która wpływa na NPCów napotkanych w grze. Ogólnie są cztery umiejętności:
- możemy się dowiedzieć istotnych rzeczy na temat danego NPC
- mamy możliwość zdobycia od nich przedmiotów
- możemy walczyć z danym NPC w zamian za chwałę, sławę i okazjonalne odblokowanie jakiegoś przejścia
- możemy ją pozyskać jako tymczasowego towarzysza podróży
Każda z powyższych zdolności występuje w dwóch wariantach – albo po prostu działa/nie działa (w zależności od poziomu) albo jest obarczona ryzykiem porażki, zmniejszenia reputacji w mieście, a w najgorszym razie nawet zablokowaniem ich używania w danym mieście.
Przykładowo – Tressa, kupiec, może od NPCów kupować przedmioty – cena i dostępny asortyment zależą od poziomu. Therion, złodziej – je kradnie. Jak się uda, jest dobrze. Jak się nie uda, to mamy farta że w tej grze złodzieje są tylko skrzyczani.
Ogólnie, to prawie wszystkie zadania poboczne wymagają odpowiedniego użycia tych umiejętności. Przykładowo jeden z NPC chce zbudować prototyp nowego pieca, przez co potrzebuje blachę (do kupienia/skradnięcia od NPCa), węgiel (do kupienia/skradnięcia komu innemu) i jeszcze jakiś przedmiot, który wypadał z potwora. Po dostarczeniu przedmiotów dostajemy przedmiot i kasę.
Takie rozwiązania są rzadkością, zarówno w grach jRPG, jak i bliższych nam kulturowo, bardziej „typowych” RPGach.
Osiem historii ośmiu samotników
To teraz coś co nie spodoba się niektórym – historia w tej grze. Twórcy Octopath Traveler podjęli tutaj kilka bardzo kontrowersyjnych decyzji, które dla niektórych po prostu będą nie do wybronienia.
Przede wszystkim – w grze jest ośmiu protagonistów. Wybieramy jednego z nich i od jego historii zaczynamy. Po ukończeniu pierwszego aktu możemy iść po dowolną inną postać i dołączyć ją do drużyny . Albo kontynuować grę jedną postacią – wymaga to masy grindowania, optymalizacji i innych, ale jest możliwe:
Swoboda w tej grze jest ogromna. Ale cena za to również taką jest.
Otóż, wątki poszczególnych postaci nie uwzględniają obecności innych członków drużyny. Potrafi to doprowadzać do sytuacji kuriozalnych, w których nierozgarnięta postać A wpada w kretyńską pułapkę, mimo obecności postaci B, która chwilę wcześniej, w swoim wątku, pokazała szósty, siódmy, ósmy i dziewiąty zmysł odnośnie nadchodzącego zagrożenia. Nie powiem, trochę wyprowadza z równowagi i dba o to byśmy nie mogli się za bardzo „wczuć” w grę.
Jedyne interakcje między członkami drużyny jakie widzimy to „pogadanki”, które możemy „włączyć” po każdym przerywniku w grze, oraz podczas okazjonalnych wizyt w pubie (gdzie możemy też wymienić członków drużyny). Łatwo je jednak przeoczyć, bo komunikat o tym pojawia się w rogu ekranu. Przez to łatwo dojść do wniosku, że gra nie przedstawia nam ŻADNYCH interakcji między postaciami.

Ale jest też zaleta tego wszystkiego – przez to, że każda historia jest osobnym tworem, to skala też jest znacznie mniejsza. Dzięki temu nie mamy historii o ratowaniu świata. Jest o poszukiwaniu zaginionej księgi, zemście i szukaniu miejsca na ziemi, odzyskiwaniu wolności, czy też o chęci zostania najlepszym kupcem na świecie (xD). Jest to miła odmiana po dwustudziewiędziesięciu trzech ratowaniach świata, jakie wszyscy już mają za sobą. Chciałbym więcej takich gier RPG.
No, i najważniejsze – z punktu widzenia znacznej części graczy wątki nie są ze sobą połączone, co u wielu może wywołać mieszankę zszokowania i rozczarowania. Jak to tak? ~60 godzin i nic? Żadnego zawiązania wątków? O co tutaj chodzi?
Żeby było zabawniej – prawda jest zupełnie inna, ale trzeba się zakopać głębiej w temat i ogólnie *SPOILERY*, więc ten wątek potem.
„Ostatnie” słowa o Octopath Traveler
Na ten moment Octopath Traveler jest do ogrania na najlepszej konsoli przenośnej na świecie, ale zaczynają się pojawiać pogłoski jakoby miała się pojawić wersja na PC. Z całego serca wszystkim tego życzę, bo, pomimo uwag powyżej, z całego serca grę polecam. Jako jeden z powodów do kupienia Nintendo Switch też się nada.
Nie ukrywam, że jestem zszokowany tym co piszę, ale mimo uwag odnośnie historii (w grze RPG!) jestem skłonny ją polecić. Piekło właśnie się schłodziło o kilkadziesiąt stopni Celsjusza.
I ogólnie to jest koniec właściwego wpisu o Octopath Traveler. Żeby nie było zbyt nudno, to na kolejnej stronie osoby zainteresowane mogą przeczytać co nieco o tym jak wątki bohaterów się łączą w jeden. Tak drastyczny podział jest wymuszony przez konieczność opowiedzenia znacznej części gry, czyli coś daleko wykraczające poza zwyczajne spoilery.
Kontynuujecie na własną odpowiedzialność!

3 odpowiedzi na “Ośmioro wspaniałych – razem, lecz osobno”
[…] sami ludzie zrobili Octopath Traveller, więc kompletnie nie martwię się o jakość. Zamiast tego grzecznie czekam. Na premierę w 2020 […]
[…] gra wygląda jak Octopath Traveler. Muzykę ma zrobić Motoi Sakuraba, twórca soundtracków do Dark Souls i Golden Sun. Walka ma być […]
[…] tego grafika zostanie znacząco odświeżona. Będzie zrobiona w „HD-2D”, czyli jak Octopath Traveller. Oznacza to, że z tą produkcją łączyć ją będzie nie tylko szeroko rozumiana zajebistość i […]