Kategorie
Ciekawostki

Powiedz mi, że nie grałeś w mobilne F2P bez mówienia, że nie grałeś w mobilne F2P

Tytuł wskazuje na dwie rzeczy:

  • w przeciwieństwie do większości komentujących stan Diablo Immortal zdarzało mi wcześniej grać w rozbudowane gry mobilne
  • prawdopodobnie za dużo czasu spędzam w Internecie
Diablo Immortal

A w wpisie napiszę na przykład czemu wszyscy awanturujący się o mikrotransakcje w Diablo Immortal mają rację, przesadzają, nie mają zbytnio prawa być zszokowani i często sprawiają wrażenie jakby nawet nie wiedzieli na jakie platformy jest ta gra.

To czym jest Diablo Immortal jest piekielnie istotne.

Jeżeli nie śpicie pod kamieniem, to wiecie o jakiej grze jest ten wpis, ale w tym przypadku, by zrozumieć problem, trzeba podkreślić kilka rzeczy.

Diablo Immortal jest grą F2P wydaną na telefony mobilne, która w przyszłości dorobi się portów na inne platformy. Na ten moment dostępna jest tylko wersja na PC. Nie będziemy jednak mówić o niej z dwóch istotnych powodów:

  • jest zabugowana w cholerę i widać, że została wydana tylko dlatego, że jakiś ziomek w czerwonej koszulce spytał się, czy mobilne Diablo to żart:
  • jest, mimo wszystko, portem mobilnej gry. Jeżeli Diablo Immortal jest z jakiegoś powodu twoim pierwszym wyborem jak siadasz do PC, to sprawdź Grim Dawn, Titan Quest, którąś z części Torchlight albo, po prostu, Diablo 3. O wiele lepiej jest zagrać w coś, co zostało zrobione z myślą o sprzęcie na którym grasz. Diablo Immortal takie nie jest i nigdy nie będzie.

I w tym momencie już spartoliłem, bo tak naprawdę zdradziłem o czym będzie dalsza część wpisu.

Jak Diablo Immortal jest dostosowane do graczy mobilnych?

Mikropłatności

Zacznijmy od najważniejszego stwierdzenia: jako osoba, która grała w setki gier mobilnych, przez dłuższy okres czas traktujący telefon mobilny jako główną platformę do grania* mogę wszystkim zaskoczonym monetyzacją Diablo Immortal powiedzieć jedno:

Znaczy – to pytanie jest retoryczne. Grałem w dziesiątki gier zbliżonych gatunkowo do Diablo Immortal, takich jak A3: Still Alive, Heroes of Incredible Tales, czy Darkness Rises i nie widziałem w mobilnym Diablo niczego, czego nie widziałbym wcześniej.

Oprócz tego, z perspektywy kogoś, kto w Diablo Immortal spędził ponad 20 godzin (i spędziłby dużo bardziej jakby nie wolał innych produkcji, albo nie miał dostępu do GeForce Now/Xboxa) nie widzę problemu by grać za darmo.
Wierzę i widzę, że osoby grające za darmo mają gorszy dostęp do przedmiotów, mniejsze nagrody za zadania i tak dalej. Mój brak problemu wynika głównie z tego, że to co gra mi oferuje za darmo wystarcza, czasem w nadmiarze.
Patrząc na to w taki sposób, mogę powiedzieć z czystym sumieniem, że mikrotransakcje w Pikmin Bloom są bardziej inwazyjne. Jest tak, bo bardzo ważną rzecz, jaką jest powiększenie ekwipunków (mamy ich 4), kupimy wyłącznie za prawdziwą gotówkę, a jest to rzecz newragiczna dla osób grających dłużej. Żeby nie było – już na etapie mojego wpisu zaraz po premierze gry zwróciłem na to uwagę. W Diablo Immortal nie ma niczego co jest konieczne do wygodnej gry i jest dostępne tylko za gotówkę.

*tak, nie miałem innej.

Czemu nie pełnoprawny/pełnopłatny tytuł na komórki?

Na telefonach komórkowych nie ma rynku na gry kosztujące trzy cyfrowe kwoty „z góry”. Jak gra mobilna kosztuje 60-80 złotych, to już jest to „jechanie po bandzie” i generalnie zaproszenie do piracenia.

Diablo Immortal
Nie miałem pomysłu co wrzucić, więc, ku zaskoczeniu, screen z Diablo Immortal

Twórcy gier mobilnych już dawno zrozumieli, że o wiele bardziej opłaca się zrobić darmową grę i potem nakłaniać gracza do zostawiania już w niej jakichś pieniędzy.

Zresztą, możemy spokojnie przyjąć, że konieczność zaprojektowania mikropłatności i dopracowania sterowania/interfejsu użytkownika to główny powód współpracy między Blizzardem a NetEase.

Ta druga firma ma za sobą lata tworzenia gier mobilnych, zarówno pod swoimi markami, jak dla innych. Mają na swoim koncie:

  • port Bloodstained: Ritual of The Night
  • oficjalną grę mobilną w uniwersum EVE Online
  • „strategię MMO” w osadzoną w świecie Władcy Pierścieni

Byli więc całkiem przyzwoitym i rozsądnym wyborem jako pomoc przy robieniu tej gry. Nim Blizzard sam by rozgryzł niuanse robienia gry akcji na telefony, to umarlibyśmy z starości. Albo dostali pierwsze DLC do Diablo 4.

To skąd zbulwersowanie?

„Problem” z Diablo Immortal powstał z bardzo prostej przyczyny.
Zainteresowanie grą wyrazili fani Diablo. Gracze raczej „hardkorowi”. Realnie nie mający styczności z grami mobilnymi na co dzień. Co bardziej ignoranccy mogli myśleć, że granie na komórce skończyło się na klonach Bejewelled i portach Tetrisa.
Tacy ludzie nie wiedzą na przykład o tym, że monetyzacja w grach mobilnych jest zaprojektowana głównie z myślą o „wielorybach”. Mowa o jednocyfrowym procencie graczy, który wydaje na jedną grę więcej, niż niektórzy konsolowi gracze na całą swoją bibliotekę.
Jak ktoś chce zrozumieć tę ideę bardziej, to tutaj macie stary, ale dalej aktualny artykuł z VentureBeat.

Ci gracze zainstalowali Diablo Immortal i dostali typowe komórkowe F2P z typowymi dla platformy i gatunku mechanizmami monetyzacji.
Dostali informację zwrotną, że nie płacąc nie będą dostawać tego co płacący, do czego, jako gracze w modelu „płacę raz i gram” nie przywykli.
Zagotowali się i historia potoczyła się tak jak się potoczyła: review bombing na Metacritic i platformach Google/Apple. Co ciekawe, ten pierwszy był dużo bardziej „skuteczny” bo obniżył ocenę „graczy” do poziomów poniżej 0,5 w dziesięciostopniowej skali. Na platformach mobilnych się to nie udało, bo wielu graczy było zachwyconych. Czemu?

Jednym powodem jest to, że jak już wspomniałem – osoby z doświadczeniem w graniu na smartfonach nie zobaczyły nic nowego, jeżeli chodzi o monetyzację. Drugim powodem jest to, jaką grą Diablo Immortal jest, gdy już się przejdzie do grania zamiast pisania recenzji w internecie.

Czy bulwers jest słuszny?

I tak, i nie.

Kierowanie swojego gniewu na jakąś jedną konkretną produkcję nie ma najmniejszego sensu. Problemem jest to, że taka forma zarobkowania jest jedyną akceptowaną przez główną grupę docelową korzystającą z telefonów do grania.

Wiekszość osób daje sobie świetnie radę grając za darmo, bądź „darmo” (reklamy, sprzedaż danych używanych do targetowania reklam na innych platformach itp.)
Wiele osób okazjonalnie kupuje „coś”. Bo chcą/mogą/mają ochotę.
Oprócz tego mamy wspomniane wyżej wieloryby. I jakoś to działa.

Gry za pełną cenę? Piracone, zarówno na telefonach z Androidem, jak i z iOS (z przyczyn technicznych w znacznie mniejszym stopniu) bądź ignorowane. Ewentualnie są sprzedawane za niższą cenę niż ta sama gra na innych platformach i wtedy „jakoś to idzie”. Wspomniany wyżej Bloodstained na sklepie Google Play kosztuje 46 złotych. Na PC, bez przeceny? 170 złotych.

Tak to wygląda na sklepie Play
A tak na Steam

Dlatego Diablo Immortal nie jest problemem – jest co najwyżej objawem choroby, która przez wielu nie jest nawet jak choroba traktowana, bo zwyczajnie na nią nie chorują.

Gameplay i dopracowanie techniczne

Na samym końcu wspomnę o gameplayu. Głównie z kronikarskiego obowiązku.
Podejrzewam, że niesława Diablo Immortal jest już na takim poziomie, że szanse na „spontaniczne” pojawienie się nowych graczy jest około zerowa. Tyczy się to zwłaszcza osób czytających prasę branżową – od premiery gry nie ma tygodnia bez jakiegoś negatywnego artykułu o grze.

Jak wspomniałem na początku – Diablo Immortal na PC nie jest najlepszą grą H&S jaką można sobie wymarzyć. Na telefonach? Jest to zupełnie inna jakość niż to, do czego przyzwyczaiła nas konkurencja.

Randomowy wycinek z gry

Wszystko przez to, że Diablo Immortal to połączenie dostosowanego pod telefony sterowania, interfejsu oraz rozgrywki, którą można przerwać w niemal każdej chwili z typową dla PCtowych/konsolowych jakością produkcji.
Pod względem ilości wpompowanego budżetu i dopracowania produkcji mobilne Diablo nie ma zbyt wielu godnych przeciwników. Wysokiej jakości tłumaczenia na masę języków, pełne udźwiękowienie, widoczne zmiany modeli postaci wraz z zmianą ekwipunku. To wszystko są pierdoły, które dla PC-towego/konsolowego gracza są najnormalniejszą rzeczą na świecie. Na komórce? To są pierwsze rzeczy do wywalenia, w celu zaoszczędzenia czasu, budżetu, miejsca bądź innych. Tu to nie nastąpiło, więc „efekt WOW” jest silny.

No i co najważniejsze, pod tym się kryje zmodyfikowana mechanika wzięta z Diablo 3. podobnie rozwiązane sterowanie i inne sprawiają, że odczucia z mordowania dziesiątek niemilców są przerażająco zbliżone.
A jak się podepnie pada? Prawie jak Diablo 3 na Switcha. Tylko na niektórych telefonach może lepiej od niego wyglądać. Niestety nie piszę tego jako żart.

Diablo Immortal może mieć większe problemy

Przyznaję się bez bicia – wszystko przed tym akapitem leżało w „szkicach” od kilku tygodni, dopiero niedawno zebrałem chęci by dokończyć wpis. Brakowało mi puenty. Na całe szczęście główny bohater wpisu sam mi ją dostarczył.

Gra, która ma miliony codziennych graczy, 30 milionów pobrań i potencjał wzrostowy (na przykład po naprawieniu żenującej wersji PC-towej gry) nie musi przejmować się bojkotem jakiejś części potencjalnych zainteresowanych.

O wiele większymi problemami mogłoby być zbyt powolne dostarczanie nowych treści do gry. Gry F2P umierają bez nowej zawartości głównie dlatego, że te kilka procent graczy „finansujących” całą grę przestaje mieć powód by pompować w nią gotówkę. Gracze darmowi zawsze będą trochę do tyłu, więc dla nich twórcy nie muszą się aż tak starać.
Tutaj jednak pojawiła się niedawno deklaracja o aktualizacjach co dwa tygodnie, co brzmi, delikatnie mówiąc, ambitnie. Przyjmijmy jednak, że to się uda.

Mogłoby dojść też do jakiegoś konfliktu między NetEase a Blizzardem. Według Bloomberga rzekomo już jeden taki nastąpił, a jego ofiarami był między innymi mobilny spin-off World of Warcraft.
Musimy pamiętać, że Diablo Immortal, jak i zapewne wszystkie przyszłe gry mobilne z markami Blizzarda będą efektem współpracy z kimś, kto potrafi tworzyć (i monetyzować) gry mobilne. Gdy tego zabraknie, to szlag wszystko trafi i tyle będzie tematu. Ewentualnie doczekamy się gry, która nie będzie generować dostatecznych zysków i otrzymamy w efekcie najgorszy typ produkcji mobilnej – nagle zamknięty i usunięty z Play Store.

Podsumowanie

Generalnie staram się nie pisać autorytarnych podsumowań wpisów, ale tutaj aż się prosi o takie bezpośrednie podsumowanie w punktach. Dlatego, jeżeli coś miałbym wymienić coś istotnego z tego wpisu to:

  • monetyzacja Diablo Immortal nie powinna być zaskoczona dla kogokolwiek, kto wcześniej grał w gry mobilne
  • tak, ludzie, którzy płacą w tej grze mają przewagę. Tylko co z tego, jak trzonem gry nie jest PVP w żadnej formie?
  • problemem jest rynek, gdzie monetyzacja gry F2P jest lepszy sposobem na zysk niż pełnoprawny tytuł
  • Diablo Immortal (na komórki) jest świetną grą jak na standardy gier mobilnych
  • grze źle nie zrobi bojkot, źle będzie jak ktoś zadecyduje oszczędzić na tworzeniu nowych treści do gry albo jak zdecyduje się skończyć współpracę z współtwórcami gry

Naprawdę, tu nie ma co się rozwodzić. Zbulwersowanie mikrotransakcjami nastąpiło tylko dlatego, że pojawienie się marki Diablo na smartfonach sprawiło, że z typową do bólu mobilna monetyzacją zderzyli się ludzie, którzy myśleli, że gry na komórki dziś to głównie pochodne Ponga, Tetrisa i jakieś nieistotne popierdółki.

Po zderzeniu z rzeczywistością, niczym z ścianą, zaczęli ryczeć z bólu, niemalże jakby sobie rozkwasili nos o tę ścianę.

2 odpowiedzi na “Powiedz mi, że nie grałeś w mobilne F2P bez mówienia, że nie grałeś w mobilne F2P”

Nie no, mtx w diablo immortal zaskoczyło wieloma rzeczami, aktualnie dwa największe fuckupy to konieczność wydania pół miliona na najlepsze itemy, bo dropy są poniżej 1%, oraz że pewnemu graczowi udało się osiągnąć za kupione gemy tak wysoki poziom, że w walkach pvp, system go wywalał, bo nie mógł mu znaleźć przeciwnika -nawet jak wyszedł event gdzie każdy miał szansę zdobyć ciekawe znajdzki, wspomniany gracz nie mógł w ogóle grać xDD

Prawdziwy pay2win moment, udało mu się. Przeszedł grę freemium.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

%d bloggers like this: