Obsidian zna się na dwóch rzeczach – wjeżdzaniu z buta w cudze marki i pokazywanie im jak się robi je dobrze, oraz robieniu od zera rzeczy wyjątkowych. Tyranny pokazuje, że dalej potrafią to drugie. Czy bycie złym wygra w walce o nasz czas i portfel?
Zło zawsze kusiło, ale jakoś w książkach i filmach zawsze wygrywa. Jak będzie w przypadku Tyranny?
Krótki wstęp o Tyranny.
Pierwsze słowa historii opowiedzianej w tej grze są oklepane aż do bólu – nad krainą zawisła groźba totalnego podboju przez Kyrosa, złego władcę (władczynię? Tego tak naprawdę nie wie nikt). Jego przytłaczające armie przebijają się przez królestwo Terasów jak nóż przez ciepłe masło. Nikt nie stoi mu na przeszkodzie przez dłuższy czas. Prędzej czy później wszyscy klękają przed jego potęgą, albo żałują postawionego mu oporu.
W normalnej grze RPG w takiej sytuacji wcielilibyśmy się w młodego rekruta/księcia jednej z krain/Bezimiennego wybrańca bogów i rozpędzili to tałatajstwo na cztery wiatry. Zebraliśmy drużynę składającą się z osób skrzywdzonych przez Kyrosa, jakiegoś dezertera z jego armii i kogoś kompletnie niespodziewanego, a cała gra skończyłaby się w chwili, gdy Kyros stracił/a by głowę, a świat odetchnąłby z ulgą.
W Tyranny natomiast będziemy kierować jednym z popleczników Wielkiego Złego. I nie będziemy rozwalać armii Kyrosa od środka*. My będziemy cementować jego władzę. No i własne wpływy też.
Tak naprawdę podejrzewam, że nawet jak ktoś wcześniej nie czytał/nie słyszał o tej grze, to w tym momencie zignorował już resztę tekstu i zaczął rozglądać się za samą grą. Jakby co polecam fizyczne wydanie, które może jeszcze się ostało gdzieś, ale jest najbardziej opłacalną opcją na tę chwilę.
Jeżeli potrzebujesz więcej argumentów za sięgnięciem do tej gry TERAZ, a nie gdy będzie ona kosztować 25 złotych na przecenie Steamowej, to czytaj dalej.
*no dobra, nie obiecuje, jeszcze nie odkryłem wszystkiego, co gra ma do zaoferowania.
Nowy wspaniały świat.
Obsidian znów to zrobił – stworzył od podstaw kolejny, wyróżniający się świat fantasy. Na pierwszy rzut oka wydaje się być kolejnym „generic fantasy”. Gdy poznajemy szczegóły, to odkrywamy jak bardzo się mylimy.
Jeżeli mamy porównać uniwersum Tyranny do jakiejś epoki historycznej, to będzie to czas między epoką brązu, a epoką żelaza. Nasze postacie będą korzystać z broni z spiżu. Kto z was pamięta co to za metal bez sprawdzania w Wikipedii? Bo ja kompletnie nie.
Najlepiej zorganizowane wojsko jakie spotkamy w grze cholernie przypomina legiony rzymskie. Mają oni nawet swój okrzyk bojowy dziwnie kojarzący się z historycznym „Ave Cezar!”.
Drugą skrajnością jest krwiożerca horda bez przeszkolenia, która walczy w sumie jak chce, czym chce. Pokazywany jest jej cel. A reszta? Jest rzezią. Bardziej to przypomina szarańczę niż typowe wojsko.
Oprócz tego mamy miasta-państwa, które zaatakowane przez wielkiego wroga z zewnątrz nie dały radę się zjednoczyć – za dużo radości czerpały z strat wrogów i były zbyt pewne siebie. Jak to się skończyło pokaże wam sama gra.
Oczywiście do tego wszystkiego dodajemy magię i inne zjawiska nadprzyrodzone, które też nie zostały potraktowane w sposób całkowicie normalny.
Eksperymenty na żywym organizmie.
W ogólnym rozrachunku Tyranny jest kolejną izometryczną grą cRPG. Jeżeli grałeś w Baldur’s Gate’a, Icewind Dale, czy stosunkowo niedawno wydane Pillars of Eternity, to będziesz potrzebował około trzydziestu sekund by połapać się w podstawowym interfejsie i rozpoznać czcionkę używaną w dialogach.*
Nie brak jednak eksperymentów – zmniejszono liczbę ikon, dodano więcej pól, na których możemy umieścić ulubione umiejętności i wprowadzono kilka innych udziwnień. Wszystko na całe szczęście tłumaczy małoinwazyjny samouczek.
W grze o tym jak ludzie będą na Ciebie reagować decyduje jeden z najbardziej rozbudowanych systemów reputacji w dziejach. Fani słupków, cyferek i podlizywania się ludziom będą zachwyceni. Podpaść bądź przypodobać się możemy postaciom, frakcjom, miastom, czy też nawet naszemu „szefowi”. I każda większa akcja kończy się reakcją świata.
System rozwoju też jest dość nietypowy – nie ma typowego zdobywania punktów doświadczenia i umiejętności. Jeżeli chcesz lepiej walczyć bronią, to musisz to zwyczajnie robić. Wtedy punkty za zabicie wroga trafią do danej umiejętności, co potem przełoży się większą celność i tak dalej… Taki fajny myk podpatrzony od gier z serii The Elder Scrolls.
Zaklęcia w tej grze tworzy się samemu. W trakcie zwiedzania świata odnajduje się glify. Potem, łącząc dwa lub więcej z nich, tworzymy zaklęcia, których używać może każda postać o dostatecznej wiedzy. Robienie tego z satysfakcjonującym efektem to zupełnie inna bajka.
Oprócz tego jeszcze rzuca się w oczy najlepszy i jednocześnie kretyńsko prosty pomysł na prezentację świata gry – gdy zobaczymy w dialogu jakąś nazwę własną bądź nawiązanie do wydarzenia z historii świata Tyranny, to możemy na nią najechać myszką i przeczytać więcej informacji na ten temat. Dzięki temu nie będzie szans by czytać bez zrozumienia i nie wiedzieć czemu coś się dzieje.
A wiecie co jest najgorsze? Tego jest więcej, ale najzwyczajniej na świecie nie chce mi się wymieniać każdej małej bzdury, którą Obsidian poprawiło w jakiś mały, teoretycznie nieznaczący sposób.
*jakby ktoś był zainteresowany, to jest to ta czcionka.
Nieliniowa liniowość Tyranny.
Żeby się nie rozpisywać za bardzo – za każdym razem jak zaczniecie grę nową postacią, to niezależnie od podjętych decyzji prędzej czy później będziecie:
- odwiedzać te same lokalizacje
- walczyć (zwykle) z tymi samymi wrogami
- wykonywać (mniej więcej) te same zadania
Jednakże, tutaj niespodzianka, każda, nawet najmniejsza decyzja wpłynie na to:
- w jakiej kolejności je odwiedzicie
- czy ktoś nie wpadnie na pomysł by wbić wam nóż w plecy
- czy ktoś nie wykona dla was tego zadania i jeszcze przed wami klęknie i będzie was wielbił.
- i jeszcze na wiele innych rzeczy
Wspomniany wyżej system reputacji naprawdę działa. Nie widziałem zbyt wielu gier, gdzie nasze czyny mają tak wielki i tak dalekosiężny wpływ na świat i to jak bardzo będziemy mieli przerąbane.
Przymusowe porównanie do Pillars of Eternity.
Jeżeli coś miało być problemem w Pillars of Eternity, to było nim dość lipne przedstawienie świata.
Grupa docelowa, czyli maniacy gier cRPG pokroju Baldur’s Gate czy Planespace: Torment będą czuli się jak w domu po wchłonięciu setek stron tekstu i przyswojeniu sobie w ten sposób nowego uniwersum. Trochę mniej zapaleni gracze się pogubią, bo czegoś nie doczytają.
Tyranny ten problem rozwiązuje w najlepszy sposób jaki widziałem od lat – zapaleńca to nie wkurzy, a bardziej „niedzielnym” graczom niejednokrotnie uratuje skórę.
Walki w Eternity? O wiele szybsze i bardziej efektowne niż Pillars of Eternity. W równej części dzięki:
- kompletnie innemu balansowi rozgrywki
- zupełnie innemu stylowi animacji
- umiejętnościom drużynowym, które są czymś kompletnie odjechanym
Pillars of Eternity było bardzo dobrą grą, ale całkiem liniową. Tyranny ma niestety ten sam problem. Na całe szczęście nowsza gra Obsidianu stwarza bardzo dużo powodów do tego by zagrać w nią kilka razy. Ja mam, tak na oko, zaplanowane cztery przejścia gry. Co najmniej, to wszystko przy założeniu, że przypadkiem nie wkurzę tych osób co nie trzeba.
Towarzysze z drużyny? W Tyranny postawiono na jakość zamiast ilości i to się chwali na każdym kroku. Połowę postaci z Pillars of Eternity nie pamiętam dokładnie – ot, imię, rasa, klasa. Te z Tyranny? Pamiętam nawet jakie mają poczucie humoru, o ile mają.
Ostatecznym wnioskiem dla mnie jest to, że Pillars of Eternity było dla Obsidianu testem tego jak się robi grę bez kogoś narzucającego wszystko – od wizji, po silnik. Tytułem potrzebnym do tego, by byli w stanie zrobić Tyranny.
Żeby nie było, dalej uważam tę grę za świetną. Ale stawiając ją obok Tyranny widzę, słyszę i czuję która miała premierę jako pierwsza.
Mam jednak cichą nadzieję, że nauki i ciekawe pomysły pojawiające się w Tyranny trafią do późniejszych gier Obsidianu. Najlepiej kolejną grą z uniwersum Pillars of Eternity. Ich świat, ich święte prawo, z którego mogliby w końcu zrobić dobry użytek.
Pożar na zielonych łąkach.
Okej, śpiewam tutaj pełnoprawne pieśni pochwalne, ale niestety mam o co opierdzielić twórców. Wiecie, by nie było zbyt pięknie. To teraz od początku.
OBSIDIAN, DO CHOLERY, CZY WY KIEDYŚ DOROBICIE SIĘ TESTERÓW ALBO ZACZNIECIE ICH SŁUCHAĆ?
Serio, to już jest nudne – gra była na samym początku przeraźliwie zabugowana. Do teraz kilka rzeczy jest tragicznych. Najbardziej bolesna jest możliwość zepsucia sobie progresji w grze przez bycie zbyt mądrym. Zapamiętać sobie – nie zgadujcie rozwiązań, poczekajcie aż je dostaniecie.
Oprócz tego czasy ładowania leżą i kwiczą. 1/4 mojego czasu gry to ekrany ładowania.
Pokrzyczę też na polskie tłumaczenie. Jest bardzo fajne, trzyma klimat, ale ma literówki i ma wstawki anglojęzyczne. Meh. Ale ten problem pominiecie odpalając po prostu angielską wersję językową.
Do tego gra jest krótka – średnio przejście linii fabularnej to jakieś 30 godzin gry. Ratuje ją trochę to, że Tyranny jest wręcz stworzone do przechodzenia kilka(naście) razy. Ale niesmak pozostaje. Zwłaszcza wśród ludzi, którzy grali w Baldur’s Gate 2 jakieś 70 godzin tylko po to by odkryć, że nie zrobili wszystkiego co mogli.
Ostateczna ocena dla Tyranny
Nie wiem co tu robisz jeszcze – jeżeli lubisz cRPG i szukasz czegoś niecodziennego to wypad stąd i wróć dopiero jak skończysz grę.
Miłego grania C:
3 odpowiedzi na “Tyranny pokazuje jak dobrze jest być złym.”
Te ekrany ładowania to na ssd czy na hdd zwykłym? 😉
Zwykłym HDD, aż tak fajnie by gry kisić na SSD to nie mam – za dużo tytułów męczę równolegle D:
Czyli perspektywy są pozytywne 🙂
Ja ostatnio dostałem (niestety?) GTA V, co w połączeniu z Motorsport Manager (i okazjonalnie Stardew Valley) tworzą duet (trio) „nie mam czasu na nic innego”, więc… Tyranny poczeka 😉