inXile, twórcy Torment: Tides of Numenera, w końcu pokazali kawałek gameplayu tej gry. To co zobaczyłem rozbudza nadzieję na naprawdę godnego następcę Planescape: Torment. W was też rozbudzi, jeżeli przyjrzycie się mu z uwagą.

Oprócz tego trochę świeższych (niż ten wpis) informacji o grze i odpowiedź na pytanie „czemu ta gra zapowiada się świetnie?”.
Uwielbiam dostawać newslettery dotyczące zbiórek, które poparłem. Zwłaszcza, gdy zawierają konkretne materiały na temat gier, które oczekuje. Dziś otrzymałem poniższe, trzyminutowe nagranie z Torment: Tides of Numenera. Nim zacznę się rozpływać, obejrzyjcie je. Inaczej trudno będzie wam pojąć mój entuzjazm
Widzicie to? Udźwiękowiony w znacznym stopniu dialog. I nie jest to jak w, przykładowo, grach z serii Elder Scrolls, że większość wypowiedzi to te same kwestie. Widać, że to wyjątkowa rozmowa. A mimo to słyszymy głos.
Towarzyszka ciągle komentująca co się dzieje i co widzimy. Ciekawi mnie, czy pozostała szóstka postaci pobocznych również będzie równie gadatliwa. Mam nadzieję, że tak. No chyba, że w drużynie będzie jakiś „mruk”, to niech on takim pozostanie.
Ten świat! Ten dziwaczny, zupełnie abstrakcyjny świat, w którym w jednej chwili mamy „Paszczę”, która otwiera magiczny portal, gdy ją nakarmimy (mam nadzieję, na alternatywę od tego, co pokazano na filmiku), a w drugiej mamy przed sobą prosektorium, w którym przeprowadza się badania na zwłokach. Tego mi brakowało: świata, który z typowym fantasy będzie miało tyle wspólnego, co mitologia grecka z badaniem asertywności wśród młodzieży w szkołach średnich.
Oprócz tego bardzo mi się podoba to, jak zostały rozwiązane dialogi w grze: stara, dobra, lista opcji pokazująca „jeden do jednego” co powie nasza postać. Oprócz tego niektóre opcje pokazują, jak wybranie tej, czy innej opcji, wpłynie na nasz charakter. Bardzo przydatne, zwłaszcza, że, jak już pisałem, w nowym Tormencie charakter to nie jest zwyczajny wybór z siatki dobro-zło, prawo-chaos. Zamiast tego mamy, wspomniane w poprzednim wpisie o tej grze, pięć „fal” (oznaczonych kolorami), symbolizujących wartości, które nam przyświecają.
Mam jednak nadzieję, ze tę „pomoc” pokazującą wpływ naszych wypowiedzi na nas będzie można wyłączyć. O ile taka pomoc w rozumieniu znaczenia wypowiedzi może się przydać komuś, kto będzie grał w obcym dla siebie języku. Ja jednak, grając w polską wersję językową, wolałbym z tego zrezygnować.
Trochę szkoda, że w tych trzech minutach nie ujęto nawet kawałka walki. Ma to jednak sens, biorąc pod uwagę, że w Torment: Tides of Numenera walk ma być mniej i mają się one rozgrywać w systemie turowym. Oprócz tego zostaną one potraktowane jako pełnoprawna część gry.
Ma to sens, biorąc pod uwagę, że jeżeli ktoś by chciał wymienić wady „poprzednika” to jedyną, która może komuś wejść w drogę, to walki: często pozbawione sensu i nie mające nic wspólnego z byciem wyzwaniem. Były one jednak niewielką rysą w odniesieniu do całości rozgrywki. Teraz mogą stać się pełnoprawną częścią całości.
Dobra, wracając do meritum: jaram się i uważam to za coś dobrego. W przypadku tej gry uważam szeroko rozumiany „hype” za coś sensownego i mające realne szanse na spełnienie się. Wszystko, co dotąd pokazało inXile sprawia, że wierzę w sukces tej gry.
A teraz, do jasnej anielki, niech ruszą tyłek z produkcją, bo nie chcę wierzyć. Chcę doświadczyć!
2 odpowiedzi na “Gameplay Torment: Tides of Numenera pokazał mi, że warto było na niego dać gotówkę.”
Również się jaram, jak dla mnie wygląda i brzmi lepiej niż Pillars of Eternity. Czekam na obie z lekką niecierpliwością.
Na dobrą sprawę te gry mają różne grupy docelowe: po Pillars of Eternity możemy się spodziewać epickiej przygody, ratowania świata i normalnego świata fantasy, podczas gdy w Tormencie w centrum będzie nasza postać: jej życie, jej tyłek do uratowania. A to wszystko w świecie, który pod karą „łomotu” nie może być normalny.
Ja, jako fan starych gier cRPG na oba tytuły czekam (i oba swego czasu wsparłem). Ale nie zdziwi mnie wcale sytuacja, gdy ktoś, komu się spodoba PoE powie „Torment błe”.