Po niewielkich pertubacjach, problemach z internetem i innych przeciwnościach losu, udało mi się przeprowadzić wywiad z twórcami Tormentum: Dark Sorrow. No i dziś, w końcu, go opublikować. Zdradzają w nim oni skąd wziął się pomysł na taką, a nie inną grę, co robili wcześniej i co planują zrobić potem.

Ostrzeżenie: wywiad zawiera nieprzewidzianą przeze mnie ilość cukru i słodkości. Nic nie poradzę, będzie o dzieciakach!
Piotr Próchnicki: Na początek: mógłbym was prosić, byście się dwoma, trzema zdaniami przedstawili czytelnikom? Mam wrażenie, że wielu nie doczytuje informacji o was.
Łukasz Rutkowski: jestem animatorem, grafikiem, obecnie mieszkam w Gdyni. Moją pasją są również gry komputerowe. Niestety ostatnimi laty dość bierną, ponieważ wystarcza mi czasu na granie tylko we własne produkcje 🙂 Oprócz gier są jeszcze komiksy, które kolekcjonuje odkąd tylko pamiętam.
Piotr Ruszkowski: Ja jestem ilustratorem w OhNoo. uwielbiam gry oraz ambitne filmy 🙂
Grzegorz Markowski: Jestem programistą w OhNoo, mieszkam w Gdynii, jestem szczęśliwym ojcem półtorarocznego synka. Jak z każdym programistą, problem ze mną jest taki, że nigdy nie wiesz co robię, dopóki nie jest za późno.

Piotr Próchnicki: Słyszałem, że twórcy indie to istoty, które przerabiają pizzę i kawę na gry. Czy to prawda? Z tego co piszecie, to gry robicie od dawna.
Łukasz Rutkowski: No niestety tak jest. Lat ubywa, a kilogramów przybywa 😉
(Na póżniejsze pytania odpowiadał tylko Łukasz – przyp. autora)
Wasze studio wcześniej tworzyło gry, ale „nie pod waszym imieniem i niekoniecznie takie jakie sami byśmy chcieli”, jak to napisaliście na waszej zbiórce na IndieGoGo. Możecie jakieś wymienić, czy umowy wam nie pozwalają?
Największy ból jest taki, że dużo z tych gier już jest zapomnianych i nawet nie można ich kupić. W niektórych przypadkach, to nie wiem nawet czy kiedykolwiek była taka możliwość. Inne można już traktować w kategorii eksponatu muzealnego. I to jest właśnie m.in. przyczyna dla której wolimy już sami robić własne produkcje. O produkt trzeba dbać, zapewnić mu godną kampanię reklamową bo inaczej zginie w odmętach internetu i zostanie zapomniany.
Jedną z naszych przykładowych gier był Detektyw Horacy i zagadki złodzieja obrazów – taka zgrabna edukacyjna gra dla dzieci poszerzająca wiedzę plastyczną. Masz trailer:
Wasza pierwsza niezależna gra „Amelia nad Terror of the Night”. Ja już wiem jak ona wygląda. Jak wy ją opiszecie komuś, kto jej nie widział na oczy?
Nie nazwałbym Amelii grą. To raczej interaktywna książka dla dzieci z elementami prostych gier. Najważniejsza w tej produkcji jest opowieść. Postanowiliśmy zerwać ze sztampową fabuła z tego typu produkcji dla dzieci i… uśmiercamy tam jednego z bohaterów. Jest nawet pogrzeb, wszystko jak należy.
Mieliśmy wiele satysfakcji z wprowadzenia takiego mrocznego elementu do tego typu produkcji. Wbrew pozorom dzieciakom bardzo spodobał się klimat opowieści i otrzymaliśmy naprawdę sporo pozytywnych komentarzy od zadowolonych rodziców.

Chociaż raz dostaliśmy również wiadomość, że jeden z młodych czytelników po przeczytaniu opowieści popadł w pewien rodzaj traumy, polegającej na panicznym strachu przed nadejściem Skowyta (główny antagonista w historii). Mam nadzieję, że już ma się dobrze 🙂
Skąd taki, a nie inny pomysł?
Amelia to była taka wprawka dla nas jeśli chodzi o sprzęty mobilne. Nie chwieliśmy startować z czymś wielkim, chociaż i tak praca nad opowieścią wydłużyła się do roku.
A pomysł powstał od pewnej jednej ilustracji, którą narysował Piotr na długo przed pojawieniem się pomysłu na Amelię.

Zawsze chciałem wiedzieć co doprowadziło bohaterów tej ilustracji do tego momentu w którym się znaleźli. Dlaczego żółw nie żyje? Co to za dziewczynka? Co było później?
I tak oto dopowiedzieliśmy sobie sami pozostałą część historii 🙂
Dodam jeszcze, że nie rezygnujemy z tworzenia dla dzieci i pracujemy w wieloma wybitnymi polskimi ilustratorami nad kolejnymi historiami tego typu.

Korzystając z okazji chciałbym pozdrowić Agatę Karelus (http://www.gagatka.pl/, druga historia od lewej), która ma dużo cierpliwości do nas 🙂
Po interaktywnej książce dla dzieci przyszło wam na myśl by zrobić Tormentum. Skąd pomysł na taką mroczną grę przygodową?
Wszystko chyba zaczęło się od konkursu ilustratorskiego organizowanego przez cgsociety.org w którym brał udział Piotr Ruszkowski
Zadaniem było stworzenie fantastycznego/sennego krajobrazu. Szukając inspiracji natknął się na jeden z pejzaży Beksińskiego i poczuł, że ten klimat jest mu bliski. Chodzi o taki nieuchwytny stan smutku obecny w jego pracach. No i tak powstała spora kolekcja obrazków o takiej mrocznej tematyce Gigero-Beksińskiej. Były to prace robione dla własnej przyjemności, do żadnego komercyjnego projektu.
Po skończeniu Amelii stanęliśmy przed decyzją, że trzeba iść za ciosem i wydać nową produkcję. Zgodziliśmy się wspólnie, że nadszedł czas na grę przygodową „point and click”. Brakowało nam jednak pomysłu na świat w jakim miałaby odgrywać się akcja. No i wtedy popatrzyliśmy na zbiór hobbistycznie robionych prac Piotra, które wcześniej trafiały do przysłowiowej „szuflady”.
Stwierdziliśmy: czemu by nie osadzić akcji w takim oto mrocznym świecie? No i tak to się zaczęło…
Gra powstawała trochę okrężną drogą. Musieliśmy dopasować fabułę do świata, a nie na odwrót. Chociaż to też uogólnienie bo potem były momenty odwrotne, że trzeba było dopasować grafikę do fabuły etc. W grze będą więc miejsca gdzie zwiedzimy ciekawe niestandardowe abstrakcyjne lokacje, stworzenia ale też całkiem przyziemne miejsca. Jest niezmiernie ważne by gracz nie pomyślał, że jest to kolekcja grafik, a nie gra.
No to wiem już skąd wzięła ta niezwykle silna inspiracja Beksińskim i Gigerem.
Dokładnie. Piotr jest wielkim fanem stylu obu tych Panów i zaraził nas tą pasją. Dodam jeszcze, że znam Piotra od czasów liceum. Siedzieliśmy ciągle w jednej ławce i już wtedy miał duży wpływ na moje gusta.
Czemu normalna gra przygodowa, a nie HOPA? Artifex Mundi (wychwalany pod niebiosa przez niektórych ludzi) wręcz żyje z takich gier.
W HOPA nie podobają mi się sekwencję Hidden Object. Nie rozumiem ich. Zresztą, nie znam osoby, której się podobają. Kiedyś czytałem wywiad z jednym z wydawców tego typu gier i przyznali, że 80% ich odbiorców stanowią kobiety i stąd też podobno biorą się te cukierkowate kolory, występujące w każdej produkcji tego typu.
To są jakieś dziwaczne zasady. Nie pasowaliśmy tu. I, jak zauważył jeden z twoich czytelników, nasza gra to takie HOPA bez niektórych elementów, które nam nie pasowały 🙂
Ja jednak wolę nazywać Tormentum przygodówką „Point and Click”. Gry HOPA przez to, że produkowane są na masową skalę nie są dobrze postrzegane przez graczy. Przecież nie trzeba być Sherlockiem aby zobaczyć, że tu chodzi tylko o kasę i w niewielu produkcjach tego typu można dostrzegam pasję.
Są co prawda wyjątki od reguł. Jednym z takich wyjątków jest dla mnie polska produkcja 1Heart, na którą niecierpliwie czekam.
Widać włożoną w nią pasję
[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=2goeWmv-_Vs]
I poza tym, czy widziałeś gdzieś recenzję gry HOPA na jakimś opiniotwórczym portalu growym? No właśnie 🙂
Teraz mam kilka pytań od czytelników, dotyczących samej gry. Jak długa będzie historia którą opowiecie w Tormentum?
W sumie to sam nie wiem: gra nie jest jeszcze skończona. Ale wydaje nam się, że wystarczy na 4-6 godzin. Taką mamy nadzieję.
Tormentum to taka opowieść drogi, nasz bohater chce się dostać do rzeźby z rękoma, coś podpowiada mu, że dotarcie do celu przywróci mu pamięć. Po drodze spotyka różne postaci, odwiedza różnie miejsca. To stanowi ten główny trzon opowieści.
Planujecie tam dać jakieś wątki poboczne, lub zupełnie opcjonalne ścieżki, którymi można podążyć?
To większa produkcja niż Amelia, ale jednak pozostaje małą grą 🙂 Jeszcze przyjdzie czas na zrobienie czegoś, co będzie przypominało RPG. Także opcjonalnych ścieżek tu nie znajdziesz ale będzie coś…. Nie, nie chce na razie zdradzać czym to coś będzie 🙂
Przyjmując, że uda wam się sfinansować grę (pytania zadawałem przed ufundowaniem gry – przyp. autora), to myśleliście nad zrobieniem wersji mobilnych?
Tak, będą na 100%. Powiem więcej: gdy zaczynaliśmy pracę nad grą to miała być tylko wersja mobilna. W połowie drogi zmieniliśmy zdanie.
Gry mobilne zaczęły być postrzegane jak coś gorszego. Szczerze powiedziawszy ten sektor gier rozwinął się w zupełnie inną stronę niż kiedyś myślałem. Uważam, ze dużo złego wyrządziły tu mikropłatności oraz małe gierki, klony różnego rodzaju produkcji, które wydawane są w ilościach setek dziennie.
Zastanawialiście się nad podpisaniem umowy z jakimś wydawcą i wydaniem gry w pudełku już po zbiórce?
Szczerze powieszawszy nie zastanawiałem się nad tym. Swoją drogą to sami wydajemy grę w pudełku przy okazji zbiórki na Indiegogo. Skromnie, bo skromnie. Ale jednak w pudełku 🙂
Macie już w głowie kolejną grę, czy robicie przerwę po skończeniu tej?
Nie ma przerwy! Odpoczniemy po śmierci 🙂
Dobra, to na koniec lawina optymizmu. Wyobraźcie sobie takie coś: udała wam się zbiórka, na grze zarobiliście po 200 tysięcy złotych na łebka. Co robicie?
Marzy nam się własne biuro. W tym momencie każdy z nas siedzi osobno, zamknięty samotnie w swoich 4 ścianach i nie wpływa to dobrze na naszą psychikę co widać zresztą po oprawie ilustracyjnej Tormentum 😉
Poza tym, przydałaby się nam jakaś dodatkowa para rąk do pomocy. Ale tylko tyle! Lepiej nam pracuje się w mniejszym, ale zgranym gronie.
Tak duże pieniądze to też komfort psychiczny, nie musisz się martwić z czego zapłacisz czynsz za kilka miesięcy, a komfort psychiczny przekłada się na bardziej kreatywne pomysły. Pracowanie pod presją czasu nie jest fajne. Także podsumowując: chętnie przygarniemy taką sumkę 😉 Zapraszam na Indiegogo, póki kampania jeszcze trwa 🙂
I dzięki za fajny wywiad 🙂
To ja dziękuje! Do usłyszenia przy okazji premiery gry 🙂
2 odpowiedzi na “„Marzy nam się własne biuro” – wywiad z twórcami Tormentum – Dark Sorrow”
Żeby nie było – przeczytałem. 🙂
No i świetnie! 😀