Kategorie
Gry

Czemu warto poznać Kingdoms of Amalur: Reckoning?

Niedawna informacja o tym, że THQ Nordic w końcu coś robi z marką Kingdom of Amalur przypomniało mi o istnieniu tej gry i dość burzliwej historii studia, które stworzyło tę grę.

Ale teraz porozmawiajmy głównie o tym czemu Kingdom of Amalur: Reckoning dalej jest dobrą grą, zasługuje na powrót, a może nawet, na godną kontynuację.

Oprócz tego kilka słów o tym, czemu studio tworzące tę grę padło nim się porządnie rozkręciło i troszkę więcej o przyszłości jaką może czekać marka. Ale głównie o grze, bo ona jest godna uwagi nawet dziś, osiem lat po premierze.

Uwaga: zrzuty ekranu są moje i zostały zrobione na laptopie z zintegrowaną grafiką, tj. cudem jest to, że mam jakiekolwiek. Ale i tak gram, więc to już jest jakaś rekomendacja.

Kingdoms of Amalur jest (dalej) świetną grą

Potwierdza to kilkadziesiąt ugranych godzin za dawnych czasów oraz niedawne seanse grania wywołane informacją o reaktywacji marki.

Styl graficzny gry raczej się nie zestarzał. Fakt, faktem – „baśniowe” tekstury mogłoby w wyższej rozdzielczości, roślinności mogłoby być trochę więcej (zwłaszcza na terenach zalesionych), a oświetlenie i cienie generowane wykorzystując możliwości jakie powstały przez ostatnie kilka lat. Jakby nie patrzeć gra ma 8 lat. Ale, pomijając to – zestarzała się z zadziwiającą godnością.

Jeżeli o rozgrywkę, to dalej jest bardzo przyjemna – walka jest raczej prosta, ale wymagająca jakiegoś tam skupienia i aktywności w trakcie grania. Przy tym wszystkim pozostaje bardzo efektowna, dynamiczna i po prostu przyjemna dla oka.

Niemaczasunawyjaśnienia,trzebazaszlachtowaćtrolla

Okazjonalne minigry, takie jak otwieranie zamków czy zdejmowanie pułapek tez zostały zrobione z głową i są dość rzadkim przypadkiem bycia raczej przyjemnością, niż wrzodem na tyłku.

Otwieranie zamków wygląda i działa dość klasycznie, ale udało się uniknąć irytowania poziomem trudności albo zbędnym komplikowaniem

Tutaj jedynym istotnym problemem było to, że Kingdoms of Amalur: Reckoning bardzo szybko pokazywało wszystkie mechaniki dostępne w grze. Po pierwszych kilku godzinach nie było wielu nowych niespodzianek. Walka była rozbudowywana o nowe combosy, ale pozostawała taka sama. Zaklęcia wywoływały nowe efekty, ale pozostawały na dłuższą metę tym samym.
Wiele osób, którym to nie przypadło do gustu, grę porzuciło bardzo daleko od jej ukończenia. Tym, którym się spodoba to co zobaczą, to zwykle przepadają.

Muzyka przecudownie buduje klimat, a swego czasu była przeze mnie męczona niemalże tak często jak sama gra. Przez chwilę przestała, bo zniknęła w brutalny sposób z Spotify, ale jakiś czas temu wróciła.

Nie ukrywam, cieszy mnie to.

Fabularnie gra stoi na rzemieślniczo wysokim poziomie. Mamy dużo dość ogranych motywów, ale przemieszanych z jeszcze większą liczbą ciekawych autorskich pomysłów. No i mamy zupełnie nowy, pozbawiony większej sztampy, świat fantasy. Z bardzo rozbudowanym i podanym w przyzwoity sposób tłem fabularnym.

To, jak po części widać, nie jest typowy elf. W sumie to nie jest to wcale elf.

To wszystko nie wzięło się znikąd.

To wszystko ma sens, gdy tylko przyjmiemy do wiadomości, że:

  • za projekt rozgrywki odpowiadał Ken Rolston, który był głównym projektantem Elder Scrolls IV: Oblivion. Pomagał mu Mark Nelson, który również pracował przy Oblivionie, a potem przy Falloucie 3.
  • Todd McFarlane, znany głównie jako twórca Spawna i rysownik wielu innych komiksów, stworzył projekty graficzne na potrzeby gry
  • Za świat przedstawiony i kilka tysięcy lat jego historii, której nie poznamy, póki nie doczekamy kontynuacji gry, odpowiada Robert Anthony Salvatore. Jest on znany przede wszystkim z swojej serii książek o Drizzcie Do’Urden, najsławniejszym mrocznym elfie Zapomnianych Krain
  • Muzykę stworzył Grant Kirkhope. Nie tworzył on wcześniej ścieżki dźwiękowej do epickiego RPGa Fantasy, ale jednak Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64 czy Goldeneye 007 to gry z dość wysokiej klasy OST. No i jak pokazuje ta gra – świetnie sobie poradził z zadaniem.

Jak to mogło się nie udać?

Mimo tego, studio się sypło

Kingdom of Amalur: Reckoning należało do raczej udanych gier. Nie uchroniło to jednak twórców gry, Studio 38 od bankructwa przed wydaniem drugiej gry. Przyczyn było kilka, a sama historia spokojnie nadawałaby się na kolejny długachny wpis. Ale poniżej, wersja skrócona:

  • Curt Schilling – gwiazda amerykańskiego baseballu, a prywatnie zapalony gracz, wpadł na pomysł stworzenia studia, które będzie tworzyć zarąbiste gry.
  • Pozapraszał znajomych, dalszych i bliższych, do współpracy, w tym „gwiazdy” wymienione powyżej
  • Założył studio w 2006 roku. Nazwał je Green Monster Games. Siedziba powstała w Maynard, w stanie Massachusetts.
  • Kilka lat i jedną zmianę nazwy później Studio 38 zostało podkupione przez stan Rhode Island – w zamian za przeprowadzkę na teren stanu i utworzenie tam miejsc pracy, otrzymali gwarancję pożyczki na wysokość 75 milionów dolarów.
  • Przeprowadzili się i dokończyli tworzenie Kingdoms of Amalur: Reckoning
  • Gra miała premierę, raczej pozytywne oceny, ale najwyraźniej nie za dobrą sprzedaż
  • Produkcja drugiej gry studia, nazwanej roboczo „Project Copernicus” i będącej grą MMO okazała się za droga i trwająca za długo
  • Pieniędzy z sprzedaży Kingdoms of Amalur i z wspomnianej wyżej pożyczki nie wystarczyło by zakończyć produkcję. Ba, nie wystarczyło też prywatnego majątku Curta Schillinga, który próbując uratować firmę i projekt został bankrutem.
  • Nadszedł czas spłaty długów wobec władz stanowych. Nie było (zbytnio) gotówki, to dostali w własność całą własność intelektualną studia, a ono, samo w sobie, upadło.

Koniec historii.

Co mnie obchodzi upadek jakiejś firmy?

Najpierw gra nie była dostępna do kupienia wcale. Zapewne dlatego, że stan Rhode Island nie wiedział co zrobić by gra ponownie trafiła na Steama. Szczęśliwie ten stan nie trwał za długo.
Gdy już się dowiedzieli co należy zrobić, to Kingdoms of Amalur: Reckoning trafiła do ponownej sprzedaży. Nie była jednak ani razu przeceniona, ani w jakikolwiek sposób promowana. Czyli dla większości osób mogłaby równie dobrze nie istnieć.

Ogólnie, to władze stanu Rhode Island nie miały bladego pojęcia co z tym zrobić, a próby sprzedaży kończyły się niepowodzeniem.
Dopiero niedawno, bo w wrześniu 2018 roku, prawa do marki oraz wszystkiego z nią związaną zostały zakupione przez THQ Nordic.

Wielki Powrót?

Ostatnie zdanie to najlepsza możliwa wiadomość jaka może być dla mnie być, przynajmniej bazując na dotychczasowych doświadczeniach.

THQ Nordic (dawniej znane jako Nordic Games) ma za sobą masę udanych „reanimacji” porzuconych (w mniej bądź bardziej drastycznych okolicznościach) marek.

Titan Quest? Dorobił się nowej łatki po ponad dziesięciu latach, a potem dwóch pełnoprawnych dodatków.
Darksiders? Dostaliśmy remastery pierwszych dwóch części na każdą niemalże platformę. Otrzymaliśmy dość ciepło przyjętą trzecią część i spinoff, którego oceny mnie nie obchodzą, bo fajnie się w niego gra. Żartuje, on też dostał przyzwoite oceny.
Gothic? Na polski rynek ponownie trafiły wydania pudełkowe gier (niestety też tych, które powinny skończyć jak E.T). Oprócz tego dostaliśmy zapowiedź remake’u pierwszej części.

Oprócz tego dobrze zajęli się też takimi markami jak Red Faction, Desperados, AquaNox, czy SpellForce.

Jeżeli w podobnych sposób wykorzystają potencjał Kingdoms of Amalur: Reckoning, przykładowo wypuszczając sequel (a dzięki pracy R.A Salvatore mają na bazie czego) po zapowiedzianym remasterze, to się ucieszę.

Ale nazwę to ten remaster będzie mieć bekową 😀

Poddaje w szczerą wątpliwość by chcieli kontynuować prace nad grą MMO w czasach, gdy ludzie zaczynają olewać ten gatunek. Cokolwiek jednak się stanie, jednego jestem pewien – będzie ciekawie.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *