Prosty deal – darmowy CryEngine i wszystko co potrzebne do zrobienia gry za 13$

Słuchajcie, takiego czegoś, to jeszcze nie widziałem. Komercyjny silnik do tworzenia gier udostępniony ZA DARMO? Z masą materiałów dostępnych za BEZCEN? CryEngine pozdrawia.

Humble CryEngine Bundle
Że co proszę?

Jeżeli ktoś z was ma aspiracje, albo, jeszcze lepiej, umiejętności by zrobić jakąś grę, to niech czyta dalej. Prawdopodobnie nie pożałuje.

Czytaj dalej Prosty deal – darmowy CryEngine i wszystko co potrzebne do zrobienia gry za 13$

Drobna zmiana nazwy, ale dalej ten sam świetny pomysł – Gamedesire Academy

Po raz kolejny oddaje głos na blogu komu innemu i po raz kolejny się z tego powodu cieszę. Wiecie jak to jest: jak dają za darmo wiedzę, to trzeba brać. A Gamedesire Academy na tym właśnie polega.

Gamedesire Academy

Chociażby po to, by potem nie uważać, że „braść” to poprawna forma.

Czytaj dalej Drobna zmiana nazwy, ale dalej ten sam świetny pomysł – Gamedesire Academy

Dają wiedzę za darmo – kto może niech bierze!

„Jak dają, to bierz. Jak biją to uciekaj”. A tak bardziej serio – każda okazja by stać się chociaż trochę mądrzejszym powinna być wykorzystana. A w sytuacji, gdy jest za darmo, to nie powinno być ŻADNYCH wymówek. Dlatego też wypraszam was na wykłady Akademii Ganymede.

Akademia Ganymade
Fajny obrazek do nagłówka wpisu

Osoby przebywające w Krakowie i okolicach niech czytają. Osoby zamieszkujące dalej mogą czytać od końca, będą mieli bliżej do łakoci.

Czytaj dalej Dają wiedzę za darmo – kto może niech bierze!

Z pamiętnika RPG Makera #1

Drogi pamiętniczku
Kupiłem sobie RPG Makera VX Ace na aktualnej tygodniowej wyprzedaży na Humble Bundle. I wczoraj wieczorem, po dniu pełnym nieprzyjemnych przygód, zarówno w internecie, jak i IRL, postanowiłem do niego przysiąść. Zwłaszcza, że słyszałem, że umie obsłużyć go każdy.

Rpg Maker

Naczytałem się w internecie opinii, że to narzędzie jest tak proste, że poradzi sobie z nim nawet niepiśmienny przedszkolak z zezem zbieżnym i brakiem umiejętności pisania na klawiaturze. No dobrze, trochę przesadzam. Nie zmienia to faktu, że dla takiej programistycznej lamy jak ja (której wiedza kończy się de facto na schematach blokowych) wydaje się to być rozwiązanie idealne. Przynajmniej dla mnie. W najgorszym razie rzucę to w diabły i tyle będzie zabawy. Ale na razie: do dzieła!

Czytaj dalej Z pamiętnika RPG Makera #1

Jasiek can into gamedev?

Dzisiaj z samego rana napisałem wpis, z którego mogłem wyciągnąć prosty wniosek: świat schodzi na psy. Po tym jak go opublikowałem, to poszedłem sobie na zakupy i pomyślałem, że poczytam sobie albo pogram. Odwiedzę w ten sposób jakiś inny świat. Ale zza winkla zaskoczył mnie Humble Weekly Bundle: RPG Maker. I pomyślałem sobie: a może zamiast wchodzić, to można by tak stworzyć jakiś świat?

Rpg Maker
Meet your (RPG) maker!

Jakby nie patrzeć, to właśnie w RPG kreowanie świata i opowiedzenie w nim ciekawej historii jest najważniejsze.
No, chyba, że ktoś gra w Dungeons & Dragons, to wtedy wiadomo: ubić smoka, zabrać łup, powstrzymać inwazję orków, po czym iść i schlać się w karczmie.
Ale wracając do samej paczki: nie jest ona przeznaczona dla graczy. Jeżeli lubicie grać, to poszukajcie gdzie indziej. Dla kogoś, kto ma ambicje twórcy, to może być wyjątkowa okazjaCzytaj dalej Jasiek can into gamedev?

Czemu Jason Rohrer nie ma racji…

… plotąc bzdury, że „wyprzedaże to zło” ? Powiedzmy sobie szczerze: każdy gracz, który zaciera łapki przed każdą większą wyprzedażą na Steam czy GOG.com nazwałoby tego twórcę gier indie idiotą, po czym by poszło grać. Ja natomiast nie pójdę na łatwiznę: punkt po punkcie wyjaśnię czemu ten pan nie ma racji.

Steam
Steam to zło. Przynajmniej jego część.

Tutaj muszę zacząć od początku, czyli od mojego „oponenta”.  Jason Rohrer jest niezależnym twórcą gier, o którym niemal nikt nie słyszał, o którym niewiele osób wie, a którego gry mają więcej wspólnego z sztuką niż rozrywką.
[blockquote ]Jakby co informuje, że w moich ustach to bardziej krytyka niż nobilitacja. I nie, informacje prasowe i nagrody sprzed paru lat się nie liczą, biorąc pod uwagę późniejsze rozpłynięcie się w powietrzu.[/blockquote]
Zresztą, to że jest artystą i jego gry mają więcej wspólnego z dziełami sztuki widać po liście jego dzieł i po tym, jaką ona ma formę. Jego stronkę możecie zobaczyć tutaj.

No dobrze, ale dość o tym panu, pogadajmy o tym, co napisał na forum swojej najnowszej gry (tutaj), a o czym poinformowało też CD-Action na swojej stronie (w tym newsie). Otóż ten pan twierdzi, że wyprzedaże szkodzą branży growej. Pozwolę sobie zacytować tłumaczenie z CD-A.
[blockquote]Kultura szalonej wyprzedaży jest kulturą czekania. „Kupię grę później, w trakcie wyprzedaży”. W trakcie tygodni premierowych sprzedaż jest niska, a rozwój developerów związany jest właśnie ze sprzedażą, od której zależy finansowe przetrwanie. To czekanie na grę dziesiątkuję twoją[developera] bazę graczy i masę krytyczną w dniu debiutu rozkładając dopływ nowych użytkowników w czasie. A twoi fani, którzy są na tyle głupi, żeby kupić grę na premierę i zmarnować pieniądze, uczestniczą w słabszej, mniejszej społeczności.[/blockquote]

Tutaj wyraźnie widać, że ten pan nie jest gwiazdą wśród twórców niezależnych i że jego gry nie są jakoś wybitnie popularne. Ew. gardzi marketingiem. Chociaż najbardziej realne jest to, że obie te rzeczy na raz. Nie ma innego wytłumaczenia przed jego strachem o początkową sprzedaż.
Najlepszym dowodem na to może być dawny sukces Rogue Legacy, które W DNIU PREMIERY zmasakrowało inne gry sprzedawane na Steam. Pokonało wtedy nawet Company of Heroes 2 w dniu premiery. Pisałem nawet o tym, w środku nocy, zdziwiony tym faktem. Jeżeli gra jest dobra i zadba się chociaż o szczątkowy marketing, to już na start sprzedaż będzie wielka i nikt nie będzie czekał na żadne przeceny. Rogue Legacy to jeden z kilku przykładów, jakie można by podać. Audiosurf też nie musiał czekać na przeceny by zarobić kupę gotówki.

Teoretycznie w tym momencie mógłbym skończyć, ale czuję potrzebę dalszego deptania argumentacji tego pana. Pominę osobistą wycieczkę na temat zdrowego rozsądku soby, której finansowe przetrwanie zależy od sukcesu jednej gry, nie jestem świnią. Zamiast tego pogadajmy o sprzedaży cyfrowej i jak to wygląda ze strony twórcy indie.

Wyobraźmy sobie przez pół minuty, że dalej nie ma Steam i zamiast tego skazani jesteśmy na pudełka. I że grę indie też trzeba tak wydać, bo inaczej nikt jej nie kupi i biedny twórca umrze z głodu. BŁĄD. Nie wyda gry, bo nie będzie miał na tłoczenie płyt/przygotowanie opakowań/dostarczenie do sklepów/wydruk okładek/nie wiem co tam jeszcze może być. Za to mamy dystrybucję cyfrową: twórca wrzuca grę i każdy, kto ją kupuje może zacząć grać po jej ściągnięciu. Koszta dystrybucji, produkcji nośników itp. ?  Zero złotych i zero groszy. Możemy mieć nawet miliard sztuk na magazynie, za darmo. I teraz podstawy ekonomii: im taniej sprzedajemy, tym więcej sprzedajemy. Przyjmijmy, że sprzedajemy grę za 25$ i wtedy schodzi jej pięć tysięcy sztuk. Dla ułatwienia napiszę tak: 250 000 $ zarobione. To teraz robimy akcję: cena w dół o 50%. Cena w dół, sprzedaż w górę, ludzie kupują 25 tysięcy sztuk. Część pod wpływem impulsu, część bo uznaje dopiero tę cenę za adekwatną dla tej gry, na razie zostawmy powody. Zamiast tego powiedzmy sobie wprost: gamedev ma teraz święty spokój z gotówką na dłuższy czas.

Na swoim forum Jason Rohrer zadał pytanie: co by było, jakby nie było wyprzedaży? W domyśle sugerował, że wtedy sprzedaż ogólna by wzrosła, w zamian za „podskakiwanie” zysków w trakcie wyprzedaży. BŁĄD. Po pierwsze: wyprzedaże sprawiają, że na gra zwrócona jest uwaga (ląduje na stronie głównej, albo w newsletterze wraz z innymi przecenionymi grami). Po drugie, jak już wspomniałem: dla wielu osób niższa cena to będzie odpowiednia cena za random grę indie. I właśnie pod kątem takich ludzi robi się wyprzedaże. Inaczej taka osoba:

  • spiraci daną grę. Co nie jest AŻ takie złe (ale w mojej opinii bez sensu), bo jak będzie bardzo dobra to kupi ją na Steamie, chociażby dla wygody. Ew. zwróci uwagę na przyszłe produkcje danego twórcy, co może oznaczać tyle co „darmowa reklama”.
  • Zleje na nią totalnie. To sytuacja tragiczna z punktu widzenia każdego twórcy, niezależnie czy indie, czy AAA, czy XYZ.

Na koniec zabawy pozwolę sobie odnieść się do kolejnego cytatu, jakie CD-Action umieściło w swoim newsie.
[blockquote]Ludzie dają się przekonać do wyrzucenia pieniędzy w błoto, wydając je na rzeczy, których nie chcą lub nie potrzebują. Lepiej, żeby przeznaczyli je na grę za pełną cenę, którą chcą, niż na cztery tańsze o 75%, których nie tkną.[/blockquote]

Jak to mawiał znany na całym świecie (nieistniejący) lekarz „Ludzie to idioci”. Jeżeli ktoś kupi grę, w którą i tak nigdy nie zagra, to jest to jego problem. Tylko i wyłącznie jego problem. I jak już wspomniałem wyżej, wiele gier w pełnych cenach nie nigdy, NIGDY nie sprzedałoby się. Mogę spokojnie zrobić listę dziesięciu zajebistych gier na Steam, które za żadne skarby nie kupiłbym za ich standardową cenę. Jak każdy z was przejrzy swoje listy gier, nie tylko na Steamie, te na półkach też, to też da radę takie coś stworzyć.

Tyle w temacie, i tak za dużo uwagi poświęciłem temu gostkowi. Ale przynajmniej ciśnienie mi opadło. I pamiętajcie by podzielić się tekstem, jeżeli się z nim zgadzacie!

„Dla nas to jest po prostu dość niezwykła przygoda” – wywiad z współtwórcą SUPERHOT

Zaczęło się dość niewinnie: wysłałem kilka pytań do twórców SUPERHOT. Zależało mi głównie na tym, by potwierdzić informacje pozbierane z internetów, głównie te, które potem ująłem w tym tekście. Ostatecznie, od maila, do maila, po kilku perypetiach, zamiast odpowiedzi na kilka pytań zapisanych w pliku TXT, odbyłem rozmowę z jednym twórców. Piotr Iwanicki jest dyrektorem kreatywnym w trakcie produkcji SUPERHOT, a na co dzień pracuje w firmie Blue Brick, zajmującej się tworzeniem szeroko rozumianego oprogramowania. Tyle tytułem wstępu, wiem, że weszliście tutaj dla wywiadu, który macie poniżej. Miłej i owocnej lektury 🙂SuperHOT

Czytaj dalej „Dla nas to jest po prostu dość niezwykła przygoda” – wywiad z współtwórcą SUPERHOT

Valve Pipeline – czyli jak twórcy Steam pomogą przyszłym twórcom gier?

Jak to napisali na stronie Valve Pipeline: „Jedno z najczęściej zadawanych nam pytań brzmi „Czego mam się uczyć, by potem pracować u was?” Dlatego twórcy Steam, Half-Life’a, Left 4 Dead i inny hitów, które sprawiały wrażenie skazanych na sukces na samym starcie postanowili stworzyć stronę, na której ta zagadka, jak i wiele podobnych, zostałaby rozwiązana.

Valve Pipeline - coś o czym warto wspomnieć.
Tą rurką do popłyną przyszli twórcy gier do ich miejsc pracy

Założenia Valve Pipeline,  nowej strony są bardzo proste: tworzyć ją będą stażyści z uczelni wyższych, którzy pracują w Valve i będą oni na niej umieszczać informacje, które mają pomóc młodym ludziom obrać takie kierunki kształcenia ,by potem mogli trafić do firm tworzących gry komputerowe. Tak, między innymi do Valve. 

Czytaj dalej Valve Pipeline – czyli jak twórcy Steam pomogą przyszłym twórcom gier?

Wieczność czeka: wywiad z Adamem Brennecke z Obsidian

Parę słów wstępu: wiem, że ten wywiad nie jest zbyt odkrywczy. Przeprowadziłem go jako pracę zaliczeniową na studiach dziennikarskich i z założenia miał on być zrozumiały dla KOMPLETNEGO laika. Było tak, dzięki masie definicji porozrzucanych w ramkach umieszczonych po bokach tekstu (w tej wersji one wyparowały, z przyczyn technicznych).
Mimo to, wydaje mi się on być ciekawy. No i oprócz tego, po tym wywiadzie pojawiła się u mnie chęć na prowadzenie bloga o grach. Więc z przyczyn historycznych dokonuje tego przedruku z mojego starego bloga. Życzę miłej lektury C: Czytaj dalej Wieczność czeka: wywiad z Adamem Brennecke z Obsidian