Torment: Tides Of Numenera – co wiemy o nowej Udręce?

Tak, wiem, miało być o muzyce. Ale to jest 50. post, więc postanowiłem rzucić coś innego: tekst "z szuflady". Następny tekst, który nie będzie o wyprzedaży Steamowej, będzie przeglądem muzyki growej. Więc spokojnie, a tym czasem życzę przyjemnej lektury. :)

Nie tak dawno pokazałem wam, jak przywrócić dawny blask grze Planescape: Torment. Podejrzewam, że część z was zdążyła już od tamtej chwili ograć ten tytuł i… poczuć żal. Spowodowany tym, że nie ma drugiej gry cRPG z taką fabułą. Mroczną, nakłaniającą do refleksji i pozostawiającą pytania, na które odpowiedzi nie znajdziemy w grze. Nie wszystko jest jednak stracone:  inXile Entertainment, czyli wesoła kompania stworzona w 2002 roku przez Briana Fargo (ta sama twarz, która w 1983 roku stworzyła Interplay), w której znajdują sie osoby współodpowiedzialne za Baldur’s Gate 1 i 2, obie części Icewind Dale czy też Planescape: Torment. Kolejna, po Obsidian Entertainment, ekipa starych wyjadaczy, która poprosiła fanów cRPG, by pomogli im spełnić marzenie. A czym ono jest? Duchowym następcą Planescape: Torment. Przed państwem Torment: Tides of Numenera, i moja próba zebrania w jednym miejscu wszystkiego, co warto wiedzieć o tym tytule zanim zostanie wydany.

Tides of Numenera - logo
Logo bohatera tego tekstu

Ile Tides of Numenera zebrało?

Powiem wprost: kiedy zajmowałem się tematem „Project Eternity” to byłem święcie przekonany, że ich wynik przez długi czas pozostanie niepokonany. Wielkie było moje zdziwienie, gdy się okazało, że granica CZTERECH MILIONÓW DOLARÓW nie jest tak magiczna, jak mi się zdawało. Torment: Tides Of Numenera spokojnie przekroczył tę barierę i zakończył zbieranie funduszy na kwocie 4 milionów 288 tysięcy dolarów. Ej, jakby tego było mało jeszcze informacja dodatkowa: to nie cały ich budżet: w ramach zbiórki Brian Fargo oraz Steven Dengler dorzucili do puli 200 tysięcy. Po doliczeniu do tego PayPala i odjęciu części należnej Kickstarterowi oraz tych darowizn, które nie zostały zrealizowane otrzymamy około CZTERECH I PÓŁ miliona dolarów. Zszokowani? Ja tak. Nawet bardzo. Torment: Tides of Numenera ustanowił nowy rekord, jeżeli chodzi o fundusze zebrane na grę. Szacunek. I teraz tylko czekać na to, co z tego powstanie.

Opowieść

Dobrze, ale o czym właściwie będzie Torment: Tides of Numenera? Tak samo jak w Planescape: Torment, historia nie będzie krążyć wokół ratowania świata. A nawet jeżeli, to nastąpi to przy okazji.  W tej grze ratować będziemy siebie. Twórcy na stronie swojego projektu na Kickstarterze przedstawili krótki rys fabuły. Jako, że nie dam rady opisać tworzonej historii, to poniżej tłumaczenie ich słów:

„Jesteś Ostatnim Porzuconym, końcowym ogniwem długiego łańcucha żyć istoty, która jest zwana „Zmieniającym Się Bogiem”. Był on kiedyś człowiekiem, który odkrył sposób, by przy pomocy prastarych artefaktów oszukać śmierć i przeżywać tysiąclecia w coraz to nowych ciałach. Nie wiedział on jednak, że porzucone przez niego ciała dalej żyją, po tym jak jego tożsamość je opuści, każde tworzy swoją własną. Teraz on zbudził swojego prastarego wroga, Anioła Entropii. Jego dni przemian się zakończyły, a Anioł poluje na niego… I jego wcześniejsze „dzieła”. W tym na Ciebie. ”

W dużym skrócie: odgrywana przez nas postać ma przerąbane, bo poluje na nią prastara i potężna istota, której nic nie zrobiliśmy (chyba, że sam fakt „narodzin” się liczy).  Wszystko dlatego, że ktoś inny (nasz stwórca) jej podpadł… Jestem na tak. Już sam ten rys fabularny pokazuje, że będziemy mieli do czynienia z czymś NOWYM. No dobrze, nie aż tak nowym. Ale ratowanie własnego tyłka w grach RPG dalej pozostaje rzadkością.

Słowo o Numenerze.

Numenera - logo settingu

Numenera to, Numenera tamto. Nie wiecie co to jest, bo w Polsce o tym systemie się najwyżej przybąkuje. Prawdopodobnie dlatego, że nie widać na horyzoncie szans na wydanie tego systemu RPG w formie papierowej na masową skalę.  A szkoda, bowiem Numenera jest wyjątkowa z wielu powodów.

Zacznijmy od mojego osobistego fioła: jak zauważyliście przepadam za rzeczami, które zostały sfinansowane za pomocą Kickstartera. Numenara jest jedną z nichMonte Cook chciał na swój autorski system RPG-owy zebrać 20 tysięcy dolarów. Ciekawi mnie wyraz jego twarzy, kiedy otrzymał te pod 517 tysięcy dolarów jakie zebrała jego kampania.

Dobra, to teraz o samym świecie, bo on tu jest najważniejszy. Numenera, to świat który widział już osiem upadających cywilizacji. Gracze starają się przeżyć w tej dziewiątej. Oczywiście, poprzednie „pokolenia” nie zniknęły bez śladu: pozostawiły po sobie dawna artefakty, zwane Numenerami. Daje to o tyle ciekawy efekt, że możemy zobaczyć, jak w rzeczywistości sprawuje się powiedzenie Artura C. Clarke’a: „Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii”.  Tak, te dziwne lokacje na filmikach powyżej to wytwory technologii ludzi, którzy byli przed naszym bohaterem. Sama idea jest nowa, a doświadczenie Monte Cook’a w tworzeniu systemów RPG-owych OLBRZYMIE. Do tego, zarówno Planescape: Torment, jak i Numenera to jego „dzieci”. Ciekawi mnie, co z tego powstanie.

Cyferki i drobiazgi składające się na grę.

Torment: Tides of Numenera - jedno z miast
Taka sobie miejscówka z następcy Tormenta.

W trakcie kampanii na Kickstarterze padło sporo cyfr, które pozwolą na wstępne ogarnięcie ogromu gry, który ma nas czekać. W związku z specyfiką gry, nie będzie tutaj długiej listy klas postaci, czy ras. Zaczynamy z bohaterem, bądź bohaterką, a klasy postaci będą do wyboru trzy: będą to odpowiedniki wojownika, maga i łotrzyka z świata Numenera. Troszkę szkoda, że oddają Planescape: Torment hołd w aż tak wielkim stopniu, ale pozostaje nam im zaufać: to w końcu ich wizja. W przypadku tej gry nie będzie liczb poziomów, miast czy innych tego typu. Za to mogę powiedzieć, że:

  • do ekipy projektantów dołączyło sześć osób, w tym „szef wszystkich szefów” czyli Chris Avellone, który samą listą gier powinien u fanów cRPG wywoływać odruchowy odruch czołobitności. Gość ma u mnie respekt chociażby za Neverwinter Nights 2: Mask of The Betrayer. No i do tego Monte Cook, który stworzył świat, na którym bazować będzie gra. Miodzio
  • Kiedy pisałem, że nie będzie o miastach, to kłamałem: uzbierali dość dużo gotówki, to dorzucą do gry sporej wielkości miasto, które, mówiąc delikatnie, wygląda dość specyficznie. Jakby co, to miasto to ten concept art tuż pod śródtytułem.
  • Lubimy mieć własny dom? A co powiecie na fortecę, której wygląd będzie zależny od waszego charakteru?
  • Rozbudowany (o wiele bardziej niż planowano) system „charakterów”: z początkowych pięciu możliwości zrobiło się ich SZESNAŚCIE (szczegóły później)
  • Czemu gra miałaby się kończyć po śmierci? Gdy umrzesz, to wylądujesz w przerośniętej lokacji, która pozwoli Tobie zbadać samego siebie (te szczegóły też później). I innych. I pojawić się w zupełnie innym miejscu. Tego typu historie.
  • grę będzie można przejść tylko swoją postacią, lub w towarzystwie kogoś z ośmiu towarzyszy, jacy twórcy umieszczą w grze. Z czego znany jest tylko jeden: „Zabawka”, którą twórcy określają jako „zmieniającą się kulkę z mazi”. Będzie ciekawie.

Szczegóły techniczne Torment: Tides of Numenera

Tyle na temat tego, co ugrali gracze za pomocą swoich pieniędzy. Teraz poświęcimy chwilę na pokazanie tego JAK oni planują to nam dać. Przede wszystkim warto zwrócić uwagę na pewien trend: Tides of Numenera będzie, tak samo jak Project Eternity, tworzone na silniku Unity. W tym przypadku nie jest to kierowane „modą” wśród niezależnych twórców, a faktem, że inXile tworzy już jedną grę na tym silniku, a jest nią Wasteland 2 (notabene również sfinansowany za pomocą Kickstartera). Dzięki temu nie będzie musiał poświęcić wiele czasu na zajmowanie się sprawami „programowymi”. No i dzięki temu zostaliśmy już poczęstowani kilkoma próbkami jak gra będzie prawdopodobnie wyglądać. By to zobaczyć, wystarczy obejrzeć filmiki poniżej.

Tyle, jeżeli chodzi o obraz, zajmijmy się muzyką. A za nią nie odpowiada byle kto. Mark Morgan: doświadczony kompozytor, odpowiedzialny miedzy innymi za ścieżkę dźwiękową do Planescape: Torment czy pierwszych dwóch odsłon Fallout’a. Do tego, dzięki uzbieranej na ten tytuł kwocie, będzie on miał do dyspozycji orkiestrę. Wystarczy za rekomendację dla melomanów? Jeżeli nie, to polecam wam utwór poniżej

Imponujące? A to nie jest nawet jego szczyt umiejętności i możliwości. Dopadnę chociaż soundtrack do tej gry. Choćbym miał potem narzekać przez miesiąc, że „nie mam pinionżków”.

Gracze ufundowali twórcom sporo pracy, zwiększając liczbę „charakterów” do wyboru. Chociaż wybór, to nie jest najbardziej odpowiednie określenie. Wykonując różne czynności w grze, będziemy otrzymywać punkty do jednego z pięciu „pływów” (w oryginale „Tides”). Początkowo charakterów było pięć (wybrany w zależności od dominującego „pływu”. Jednak dzięki funduszom zebranym przez inXile, możliwe będzie przez nich zwiększenie tej liczby do szesnastu. Pomyślicie sobie: pewnie to nic wielkiego. Zła wiadomość: źle myślicie. W Torment: Tides of Numenera, od tego jaki masz charakter zależy WSZYSTKO. Wygląd fortecy, właściwości niektórych przedmiotów, reakcje towarzyszy i innych np-ców, prawdopodobnie również zakończenie. To mało? Przez to już teraz wiadomo (sami twórcy to mówią), że nie dotrzymają planowanego terminu. I dobrze, niech dopieszczają tę grę.  W końcu gra RPG musi być jak książka: późniejsze dolepianie rozdziałów nie musi się skończyć sukcesem 🙂

Inna, niezwykła sprawa: Podobnie jak zrobiło to Obsidian Enterntainment z „Project: Eternity„, twórcy nowego „Tormenta” postanowili stworzyć lokację, której wielkość zależy od ilości fanów. Jeden „poziom” za każde 3 tysiące ludzi wspierających projekt (liczone od 45 tysięcy). Zaczęło się od czegoś takiego.Tides Of Numenera: First Fathom

Czas jednak mijał, ludzie dawali pieniądze… I na koniec, przy 74,405 wspierających otrzymaliśmy coś, co ma wyglądać tak.

Tides of Numenera: Końcowy labirynt
Labirynt po ukończeniu zbiórki

Wygląda imponująco? A może dziwnie? I jakby co dobrze widzicie: punkt początkowy znajduje się w szklanej kuli na stole. Brainfuck pierwsza klasa.  Do tego należy dodać, że w odmętach naszego umysłu (to jest miejsce w którym są te „lochy”) będziemy mogli spotkać naszych towarzyszy i porozmawiać z nimi szczerze (głównie dlatego, że będziemy rozmawiać bezpośrednio z ich umysłami). Do tego poznamy innych Porzuconych. I na koniec, najlepsze: za pomocą portalu będziemy mogli się „przebudzić” w dowolnej odwiedzonej lokacji.

Opinie

Tyle napisałem, a mógłbym jeszcze pogrzebać w szczegółach. Ale uważam , że zawarłem tutaj najważniejsze z informacji jakie są. Na ich podstawie uważam, że jest na co czekać. Że znów dostaniemy historię, która oczaruje nas i wciągnie bardziej niż niejedna książka. Dodajmy do tego fakt, że dzieje się ona w egzotycznym, nawet jak na realia fantasy, świecie. Kiedy to zobaczymy? Na pewno nie szybciej niż w 2015 roku. W sumie to fani sami się na to skazali, dali im tyle pieniędzy, że inXile może sobie pozwolić na stworzenie naprawdę wielu elementów gry.

Ale będzie warto. To widać już teraz. Co nam pozostaje? Cierpliwie czekać…

 

Autor: Jasiek a.k.a Yeti

Bloger-amator, kiedyś student dziennikarstwa. Teraz sprzedawca giereczek i klocków Lego czekający ciągle na wenę i czas by coś napisać.

Dodaj komentarz

3 komentarzy do "Torment: Tides Of Numenera – co wiemy o nowej Udręce?"

Powiadom o
avatar
Sortuj wg:   najnowszy | najstarszy | oceniany
yoy
Gość

dobranoc

Kamil “Wrathu” Kwiatkowski
Gość

Podzielam Twój entuzjazm co do gry i również nie mogę się doczekać!
Muszę jednak zwrócić uwagę na pewne niedopatrzenie:
„Mark Morgan: doświadczony kompozytor, odpowiedzialny miedzy innymi za ścieżkę dźwiękową do Planescape: Torment czy Fallout’a 3”
Mark Morgan stworzył muzykę do pierwszego i drugiego Fallouta, ale nie do trzeciego (tam zajął się tym Inon Zur). Utwory, które nagrał do wcześniejszych części,zostały też wykorzystane w Falloucie New Vegas.

wpDiscuz