Porzucone możliwości „Miasta Drzwi”

Grając niedawno ponownie (chyba po raz piąty?) w Planescape: Torment nagle dopadło mnie uczucie niedosytu. Nie chodziło jednak o jakąś długo ukrytą wadę gry. Nie znalazłem też żadnej bolesnej dziury w opowiedzianej przez tę grę historii. Poczułem niedobór Sigil. Wiedziałem, że będzie mi brakować tego miasta. I jednocześnie zacząłem się zastanawiać nad tym jak można by to brudne, „magiczne” miejsce wykorzystać.

Sigil
Nie wiem jak to zbudowali, ale skoro trzyma się w całości, to nie będę narzekał.

Wpis powstał w ramach 7. Karnawału Graczy Blogerów. Jest zresztą całkiem możliwe, że gdyby nie on, to bym nie wpadł na taki tor myślenia. Dlatego też podwójne podziękowania dla organizatorów. Podsumowanie Karnawału podlinkuje tutaj (jak już się pojawi ).  Tutaj natomiast macie podsumowanie karnawału. Miłej lektury!

Sigil – „Miasto Drzwi”…

Wybaczcie odejście od tematu na dzień dobry, ale muszę przyjąć, że ten wpis trafi do kogoś, kto nie grał w Planescape: Torment. Tę zaległość warto nadrobić.
Gra się nie zestarzała. No dobra, troszkę już wieje grozą, ale są na to sposoby. Najważniejsze, czyli fabuła pozostaje jednak, do dziś, jedną z najlepszych opowieści w historii gatunku. Jest tak głównie dzięki temu, że w przeciwieństwie do 90% innych dzieł fantasy, w P:T nie ratujemy świata. Nie wiem, jak tam w waszym przypadku, ale mnie ten właśnie fakt przekonał do tej gry. Nie pożałowałem. 4+ przejść tej gry później dalej nie żałuje. Wiele książek marzy o tym, by być tak ciekawymi i wciągającymi jak Planescape: Torment. Wśród gier również pozostaje wzorem nie do doścignięcia.

Wracając do tematu: za wielką część splendoru Planescape: Torment odpowiada największy bohater gry. Jest nim Sigil, „Miasto Drzwi”.
Nazwałem lokalizację, w której dzieje się znaczna część gry bohaterem, bowiem łatwiej wtedy przyjąć do wiadomości, że wpływ miejsca akcji na tę grę jest olbrzymi.

Jak często grając zwracamy większą uwagę na miejsce akcji? Ja niemal nigdy: coraz rzadziej zapadają mi w pamięć odwiedzane w grach miejsca. O ile do dziś (4 lata po ostatnim podejściu) mam w pamięci plan Wrót Baldura, to nie daje rady przypomnieć sobie Denerim, albo Kirkwall z serii Dragon Age. Sigil, przedstawione w P:T to bowiem inna sprawa. Czym to jest spowodowane? Moim zdaniem tym, że jest to miejsce szalone i niezwykle barwne w porównaniu do tego, co spotykamy na co dzień w światach fantasy.

Odpowiada za to głównie prosta reguła: Sigil nie nazywane jest „Miastem Drzwi”, bo jej władczyni brakowało pieniędzy na porządną kampanię reklamową. Nazywa się tak, bo w tym miejscu krzyżują się drogi do wszędzie. Kiedyś zasłyszałem na konwencie fantasy straszliwy suchar.

Humanista powie „Wszystkie drogi prowadzą do Rzymu”, fantasta go sprostuje i poinformuje, że „chyba chodziło Tobie o Sigil”

… i nieskończonych możliwości

Sprawiło to, że twórcy gry nie musieli się wahać przed czymkolwiek tworząc historię, zadania poboczne, czy też postacie, które mogliśmy zwerbować do drużyny. Żywe zbroje, roboty i fruwające czaszki. Bractwo emo uznające śmierć za wybawienie od doczesnego życia? Też jest. Przykłady twórczego wykorzystania swobody, jaką daje Sigil jest wiele. Smutek pojawia się jednak, gdy wymienimy gry, które korzystają z tego dobrodziejstwa:

  • Planescape: Torment

TADAM. Koniec, null, zero. Nie planuje tutaj wymieniać fanowskich produkcji oraz prób przeportowania wyżej wymienionej gry na nowsze silniki, bo chętni fani dobrych produkcji zawsze się znajdą.
Mówię tutaj o normalnych produkcjach, które mógłby skorzystać z możliwości jakie daje Sigil, oraz świat Planescape jako całość. Teraz spędzę dosłownie kwadrans nad wymyślaniem sposobów na wykorzystanie tego świata….

  1. MOBA
    Nie patrzcie na mnie jak na świra, ale jedynym sposobem na danie sobie większej swobody w kreowaniu postaci byłoby stworzenie jakiegoś zupełnie nowego świata pozbawionego wszelkich barier. Tylko to ma szanse na danie większej swobody, niż mamy to w przypadku Sigil. W końcu, tam mogą trafić przedstawiciele każdego możliwego świata. A może jakaś umowa z Riot i wrzucenie do tej gry kilku postaci z League of Legends? Z fabularnego punktu widzenia nie byłoby to dziwne. Można by wręcz powiedzieć, że byłoby to całkowicie normalne.
  2. Kolejne RPG
    Skoro twórcy tak uwielbiają skazywać graczy na los bohaterów ratujących świat, to czemu tego nie zrobią? Sigil w takiej grze stać się punktem pośrednim do podróży WSZĘDZIE. Żaden gracz nie mógłby powiedzieć „to nie ma sensu”, bo wtedy by najzwyczajniej na świecie skłamał. Przykład z samych światów Dungeons&Dragons, po to by uniknąć kłopotów z licencjami: Na Dolinę Lodowego Wichru spadła klątwa (nuda), którą cofnąć potrafi tylko mag, który ją stworzył (nuda). Sprawę utrudnia fakt, że rzeczony czarodziej nie żyje już od 120 lat (ciekawiej) .Żeby z nim uciąć pogawędkę trzeba będzie udać się w zaświaty (ciekawie) by uciąć z nim pogawędkę i dowiedzieć się, że do odwrócenia klątwy potrzebuje fragmentów zwierząt z zupełnie innych światów (najciekawiej).
  3. Slasher
    to tak żeby odejść od klimatów RPG-owych i zamiast tego się wyżyć. Ej, możliwość obicia twarzy wszelkim możliwym demonom,potworom, ludziom, bogom, jacy zostaną wybrani do obicia? Czy to nie piękne? W pełni uzasadniona byłaby solówka z Odynem, po czym moglibyśmy przejść do Dziewięciu Piekeł, obić twarze kilku demonom, po czym pójść na obiad.

Dobra, kwadrans minął, nie będę oszukiwał. Podejrzewam, że jakby takim zmyślaniem zajął się umysł bardziej płodny od mojego, to efekty byłyby lepsze. Możliwości Sigil, i ogólnie świata przedstawionego w Planescape: Torment są dalekie od wyczerpania.

Czemu do tego nie dojdzie?

Dobra, marzenia, marzeniami, ale nie spodziewałbym się za szybko nowej gry wykorzystującej JAKIKOLWIEK z światów Dungeons & Dragons.  Czemu? Podejrzewam, że ostatnie niepowodzenia tego świata sprawiły, że Atari (posiadacz praw do tworzenia gier sygnowanych logiem D&D) nie wierzy w sukces przyszłych produkcji. Skąd ten wniosek?

W ostatnich 3 latach zostały wydane 3 gry sygnowane logiem D&D:

  • Neverwinter – MMO Free2Play, w które swego czasu grałem, sporo o nim pisałem i od czasu do czasu do niego wracam, ale nie na tyle by was męczyć moim pisaniem o nim. Jakoś się trzyma, ale jakoś nie widać wielkiego rozrostu, zarówno jeżeli chodzi o treść, jak i o ilość graczy
  • Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara – remake prehistorycznych beat’em upów produkcji Capcomu, wydana na PC, PS3, X360 i nawet na Wii U. Gra na dobrą sprawę prosta w obsłudze: idziesz w prawo i nie pozwalasz nikomu na dłużej stanąć na swojej drodze.
  • Daggerdale – o to grze nie powiem nic.  Zdziwiło mnie to, że gra ma AŻ 49/100 punktów na Metacriticu. I nie dziwi mnie brak zapowiedzianych nowości po klęsce tego gniotu. Sama marka Dungeons and Dragons nie starczyła by wybronić Daggerdale przed zasztyletowaniem przez setki recenzentów wszelkiej maści.

Co wynika z powyższej listy? Niewiele chęci by wykorzystywać logo D&D w grach połączone z średniawo-mizernymi efektami. Do tego, powiedzmy sobie szczerze: Sigil nie jest elementem typowego, „wiecznie trendy” fantasy, z smokami i powabnymi elfkami. Jakakolwiek produkcja wykorzystująca możliwości Sigil, i całego settingu pokazanego w Planescape: Torment byłaby wysoce ryzykowna. Przez co jedyne co mi pozostaje, to wiara, że takiej gry się doczekam.

Autor: Jasiek a.k.a Yeti

Bloger-amator, kiedyś student dziennikarstwa. Teraz sprzedawca giereczek i klocków Lego czekający ciągle na wenę i czas by coś napisać.

Dodaj komentarz

8 komentarzy do "Porzucone możliwości „Miasta Drzwi”"

Powiadom o
avatar
Sortuj wg:   najnowszy | najstarszy | oceniany
Marcin Jankowski
Gość

Wg. mnie swiaty AD&D, obecnie D&D mozna bardzo fajnie jeszcze wykorzystac. Zobacz jak malo powstalo np. do Ravenloft (ostatnie co kojarze to „Strahd possession”), albo Al’Qadim. Sam mam smaka cos potworzyc, tylko jaki silnik? bo jezeli wszystko od podstaw w unity np. to srogo. Ale nadal w glowie jest mysl, by stworzyc.

Piotr "Jasiek" Próchnicki
Gość
To co powstało do Ravenloft i Al’Qadim to tak zamierzchła przeszłość, że nawet nie próbuje tego dotykać, to jeszcze większy oldschool niż Eye of The Beholder. No i faktycznie szkoda, bo takie cRPG w klimatach „Baśni 1000 i jednej nocy”, to byłaby moc. I novum totalne, jak na dzisiejsze standardy. I wiesz, nawet Greyhawk, czyli bazowy świat do D&D od 3 ed. i następnych jest zlany: ostatnia gra to Świątynia Pierwotnego Zła. Potworzyć niby zawsze można, ale powiem szczerze, że w przypadku D&D, to bałbym się nawet fanowską produkcję robić: Hasbro lubi się rzucać do gardła za byle co. Zresztą,… Czytaj więcej »
unstable
Gość

Al’Qadim – chociaż mało znane mi uniwersum, to rzucałbym pieniędzmi 🙂 Grając ostatnio w Prince of Persia zastanawiałem się, dlaczego nie ma żadnych cRPGów w podobnych klimatach (chyba że po prostu nie znam).

Piotr "Jasiek" Próchnicki
Gość

Jeżeli nie masz 40+ lat, to na 100% nie miałeś okazji poznać żadnej gry z tego uniwersum: wszystkie to staruszki pokroju Eye of the Beholder.

Inne gry cRPG w „pustynnych” klimatach? Nie znam, nie poznam. A szkoda :/

Marcin Jankowski
Gość

Plus jeszcze boleje prywatnie nad brakiem gierek w swiecie „DragonLance”. Moj chyba najwiecej obgrany setting (mam jeszcze wersje pudelkowa). Tymczasem byl w swiecie tylko film animowany. Przeciez rycerze solamnijscy, to dosc ciekawy temat, albo jedna z ciekawszych wersji gnomow.

Piotr "Jasiek" Próchnicki
Gość

Dragonlance ma mało gier, za to ma jedną z, teoretycznie, najciekawszych produkcji z D&D-ków XD
http://en.wikipedia.org/wiki/DragonStrike_(video_game)

TADAM! Ma też inne gry, ale ich nie liczę, bo są zwyczajnymi RPG-ami, których fabuła stanowi przekopiowanie treści książek, które robią za podstawę dla świata 😀

Piotr "Jasiek" Próchnicki
Gość

O, i ta cała gadka przypomniała mi o JESZCZE lepszym pomyśle na system do wykorzystania: Dark Sun. Ostatnią grą było MMO z 1996, które było efemerydą :X

Marcin Jankowski
Gość

No swiat calkiem ciekawy, tylko te lyse krasnoludy i istoty a’la modliszki. Gdzies mam chyba wszystkie settingi w pdf.

wpDiscuz