Pillars of Eternity – na tego RPGa czekałem wieczność

Stało się – nagrałem się w Pillars of Eternity na tyle, by móc z czystym sumieniem napisać wyczerpującą recenzję tej gry. Precyzując, to zobaczyłem w końcu epilog.

Pillars of Eternity
Ta grafika zawsze będzie wyglądać ładnie.

I przy okazji nakłonić niezdecydowanych do panicznego biegu do sklepów internetowych po swoją kopię gry. 

„Baldur’s Gate 3”

Tego się na dobrą sprawę spodziewałem na podstawie wizji, które Obsidian przedstawiał ludziom w trakcie swojej zbiórki na Kickstarterze.

Fabuła miała być wciągająca, walki miały być wymagające i wymagać od nas częstego korzystania z pauzy, widoczki miały być ładne, a grafika izometryczna. Co z tego wyszło?

Eora i jej historia

Świat wykreowany przez Obsidian, który przemierzamy w Pillars of Eternity nie jest do końca typowym światem. Akcja gry dzieje się postkolonialnym rejonie świata. Zafiksowanym na punkcie własnej wolności.

W Eorze dusze odpowiadają za 95% zjawisk nadprzyrodzonych. To mag, swoją duszą rzuca zaklęcia, kapłan wysyła swoją duszę do boga po zaklęcia, a enigmatyk potrafi „czytać” dusze przedmiotów. A bard, w tej grze zwany pieśniarzem? Dosłownie porusza dusze sprzymierzeńców, wspomagając ich w czasie walki.
Wspomniałem może o broni palnej, cenionej z powodu swojej zdolności przebijania się przez magiczne osłony magów? Jak ktoś chce zrobić sobie druida z [tooltip text=’Arkebuzem, a nie arbuzem. Taki praprzodek karabinu.’ trigger=”hover”]arkebuzem[/tooltip], to droga wolna.

Próżno to szukać goblinów i orków – ich miejsca zajęły mniej typowe potwory, takie jak jaszczurkowate xauripy, czy też władające potężnymi mocami psionicznymi vithracki. Mamy też kilka klasycznych przeciwników, takich jak ogry, trolle, czy uwielbiane przez wszystkich smoki. Jakiś pająk od czasu do czasu też się znajdzie.

Pillars of Eternity
Duży pajączek jest duży i pająkowaty.

W trakcie gry w Pillars niewiele MUSIMY się dowiedzieć o świecie, który przemierzamy. Jeżeli jednak jesteśmy zainteresowani, wczytamy się w wypowiedzi napotkanych postaci i znalezione książki, to odkryjemy świat nie mniej rozbudowany od Thedas z Dragon Age.
Jakby ktoś miał ochotę, to ten świat bez większych problemów może stać się podstawą do książek czy wszelkiego rodzaju gier analogowych. Co prawda do Faerunu znanego głównie z gier opartych o Dungeons and Dragons mu daleko, ale ten ma przewagę w postaci kilkunastu gier, kilkuset książek i kilkudziesięciu lat na rynku.

Postacie są zarówno zarówno wadą, jak i zaletą tej gry. Niewątpliwym złem jest tutaj fakt, że spotykamy ich stosunkowo niewiele. Przynajmniej, w świetle tego jak napisane są pozostałe z nich.
Nasi towarzysze na pierwszy rzut oka są kalkami z powieści i filmów fantasy. No właśnie, na pierwszy rzut oka. Tego się trzymajmy.
Napotkani NPC-e też trzymają wysoki poziom. Zero braków sensu, zero niepotrzebnych komizmów i innych.

Muszę napisać kilka słów o zakończeniu, wybaczcie mi.
Nie tego się spodziewałem. Poczułem się wstrząśnięty. Mogę wręcz powiedzieć, że spodziewałem się wszystkiego poza tym. Obsidian wygrywa wszystko opowiedzianą przez niego historią. Jeżeli grę się poznaje po tym, jak się kończy, to pragnę was poinformować, że opisuje właśnie grę roku. O ile nie dekady.

Grafika i muzyka

Powiem szczerze, że bałem sie, że ograniczony z początku budżet na tworzenie Pillars of Eternity zaboli przede wszystkim oprawę dźwiękową. Na całe szczęście ograniczenia finansowe dość szybko wyparowały i dzięki temu otrzymaliśmy kawał porządnej, klimatycznej i przyjemnej dla ucha ścieżki dźwiękowej.

Świetnie się tego słucha, w grze nie przeszkadza… Czego chcieć więcej? Płyty z całą ścieżką dźwiękową oczywiście.

Jeżeli chodzi o samą grafikę, to jest… średnio. O ile tła są po prostu genialne i wywołują chwilami opad szczęki, tak same modele i animacje postaci nie są wybitne. Ot, kolejna gra stworzona za pomocą Unity. Na całe szczęście nie to w tej grze jest najważniejsze.

Zresztą, przesadzam. Grafika w Pillars of Eternity jest na tyle ładna, nie przeszkadzać w grze i jednocześnie na tyle brzydka, że nie można z niej robić głównej zalety gry.

Walki

Walki zawsze wydawały się być bardzo ważną częścią starych gier cRPG. Wyjątkiem był Planescape: Torment, ale to zupełnie inna kategoria jest. W Pillars of Eternity też tak jest. Ale da się bez niej przeżyć. Przynajmniej w jakimś stopniu.

Walka rozgrywa się w czasie rzeczywistym. Gra jest na tyle łaskawa, że w trakcie gry spowalnia ona całą akcję. Jeżeli jednak nawet to nie starcza, to zawsze można nacisnąć spację i zacząć działać.
Z spacji będziecie korzystać często. Zwłaszcza przy bardziej wymagających walkach, gdzie od swojej drużyny będziecie wymagać więcej niż bicie przeciwników broniami po twarzy. Przy sześcioosobowej drużynie często korzystanie z pauzy jest czymś normalnym. Zaklęcia same się nie rzucą, zdolności same nie wycelują, a wojownicy sami nie pobiegną do odpowiednich celów.
Warto wspomnieć, że walki na najniższym poziomie trudności to pomyłka. Zapchajdziura udająca przeszkodę. Bierzcie to pod uwagę w trakcie gry.

Istotne jest też to, że wiele walk można zwyczajnie pominąć. Zwłaszcza, że za samą walkę otrzymujemy groszowe punkty doświadczenia. Za wykonanie zadania, w ramach którego możemy walczyć dostajemy dużo doświadczenia. Ale za samą walkę? Grosiki. W ten sposób twórcy nakłaniają do rozwiązywania problemów w każdy możliwy sposób. A nie tylko przerąbując się przez całą świątynię. Chociaż to czasem też jest konieczne.

Reszta rozgrywki

Obsidian przemyślał i wprowadził najlepszy system reputacji, jaki widziałem dotąd w grach. 
Dla każdego miasta i grupy budujemy sobie osobną opinię. Możemy być bohaterami, albo znienawidzonymi wrogami. Ale to nie wszystko. Oprócz tego ludzie zaczynają w nas widzieć konkretne cechy. Jesteście skorzy do bitki i ciągle to podkreślacie? Reputacja waszej „pasji” zacznie was wyprzedzać.
Najważniejsze w tym wszystkim jest to, że nie są to puste cyferki – napotkane osoby autentycznie będą na nas reagować w zależności od naszej reputacji. Jedni będą przed wami uciekać, a inni traktować niczym zbawienie.

Pillars Of Eternity
Fajnie jest czuć się bohaterem!

 

W trakcie gry mamy dostęp do multum ułatwień dotyczących WSZYSTKIEGO w grze.
W trakcie rozmów możemy widzieć jakie dokładnie potrzebne nam są statystyki do wybrania danej opcji dialogowej. Zobaczymy też jak ona wpłynie na naszą reputację.
Podczas walki możemy mieć ciągły podgląd na czas do wykonania następnej akcji.
Za mało? Nieskończony schowek dostępny w każdej chwili też jest do dyspozycji.
Te ułatwienia powstały pewnie po to, by gracze mający mniej czasu, bądź chęci na oldschoolowe doświadczenia, mieli ułatwione zadanie. Nie lubisz iść na łatwiznę? Niemal wszystko da się wyłączyć w opcjach.

Pillars of Eternity
TYLE UŁATWIEŃ!

Świetnym pomysłem było dodanie „paragrafówki” do gry. To sytuacje, w której musimy podejmować decyzje na temat zachowań naszej postaci całkowicie w trybie tekstowym.
Jest to o wiele bardziej klimatyczne niż jakieś kiepskawe animacje na silniku gry.

Pillars of Eternity

 

To, jak bardzo się rozpisuje zaczyna przerażać nawet mnie, więc pozwolę sobie przejść do werdyktu – mam wrażenie, że nazywanie Pillars of Eternity duchowym spadkobiercą serii Baldur’s Gate byłoby straszliwą obelgą. Dla Pillars of Eternity.
Ta gra wiele rzeczy zrobiła lepiej od swoich przodków. Opowiada historię, której Obsidian, mimo swojego bogatego portfolio, nie może się wstydzić.
Po co więc świecić światłem odbitym od Baldur’s Gate, czy innych Icewindów, gdy własny blask potrafi oślepić?

[divider type=”thick”]

Dziedzictwo Obsidianu

O ile przedstawiłem wam już całe dobro w tej grze, to niestety – Pillars of Eternity jest ucieleśnieniem nie tylko pozytywnych skojarzeń z studiem.
Gracze, zaraz po premierze, natrafili na serię błędów w grze. Na całe szczęście, w chwili gdy piszę ten tekst, to zostały one już załatane.
Były to błędy dość mało przyjemne:

  • jedna lokacja była, de facto, wyłączona z obiegu. Zapiszecie tam grę, to jest szansa, że jej nie wczytacie.
  • towarzyszące łowcom zwierzęta potrafiły znikać bez śladu. Ani zmiana lokacji, ani wczytanie zapisanej gry nie pomagały.
  • zmiana ekwipunku za pomocą podwójnego kliknięcia na przedmiot pozbawiała daną postać wszystkich zdolności
  • przedmioty wpływające na skupienie Enigmatyka działały zawsze tak samo – obniżały jej maksymalny poziom o połowę.

Tyle błędów z pamięci. Z własnego doświadczenia na całe szczęście nie muszę wymieniać żadnych, bo nie należałem do pechowców, które na nie trafili.

Faktem jednak jest to, że Obsidian robi co może by grę załatać. Pierwsza łatka wyszła tydzień po premierze. Następna kilka godzin później.
Na ten moment nie widać by podczas napraw powstałe kolejne błędy do naprawienia.

Obsidian niestety znany jest z niedopracowywania swoich produkcji. Alpha Protocol, Knights of The Old Republic 2, Neverwinter Nights 2… wszystkie te gry wymagały intensywnego łatania po premierze. Z Pillars of Eternity jest podobnie. Ale jak na razie idzie im to bardzo dobrze. I przede wszystkim szybko.

No i dzięki temu gra nie sprawia wrażenie jakby była kolejnym Assassin’s Creed: Unity.

[divider type=”thick”]

Dosłownie kilka gorzkich słów na temat polonizacji gry: część zwrotów z interfejsu pozostało brutalnie nieprzetłumaczonych. Do teraz się enchatuje i craftuje przedmioty, a mnich posiada iście nadludzkie umiejętności bicia ogrów z pięści w twarz za sprawą zdolności Transcendent Suffering.
No coś tu mi nie pasuje.
Na całe szczęście nie natknąłem się na podobne błędy w odniesieniu do treści książek w grze, wpisów w dzienniku lub przebytych rozmów. Tyle dobrego, że na poważnie wzięto się za najważniejszą część gry.

Crowdfunding zrobiony dobrze.

To co napisałem w pierwszym akapicie powinno was przekonać o tym, że Pillars of Eternity to świetna gra, zasługującą na nasze pieniądze, nasz czas i przede wszystkim naszą pamięć.

Dla mnie jednak jest czymś więcej – dowodem na to, że za pomocą crowdfundingu można stworzyć grę, która zadowoli zarówno twórców, graczy oraz wszelkiego rodzaju krytyków. Obsidian otrzymał niecałe cztery miliony dolarów od niemal 75 tysięcy ludzi. I wykorzystał te pieniądze dobrze. Oni są niewątpliwie szczęśliwi z efektów (w tym tych finansowych) podczas gdy gracze cieszą się z staroszkolnego i pożerającego czas cRPG-a z wciągającą fabułą.

Obsidian dwoma latami ciężkiej roboty z dobrymi skutkami zapracował sobie na zaufanie „crowdu” zawierającego się w słowie crowdfunding.
Mam nadzieję, że kolejną produkcję również zechcą fundować w ten sposób. Z chęcią rzucę im moje pieniążki i pominę pośredników przy procesie zakupowym.

[divider type=”thick”]

Na koniec postanowiłem przypomnieć oceny, jakie wydały inne serwisy – na wypadek jakby ten wpis czytał ktoś zakochany w cyfrach.

IGN – 9/10
PC Gamer – 92/100
The Escapist – 100/100
Eurogamer Polska – 9/10
Softpedia – 9/10
GryOnline.pl – 9,5/10
GameInformer – 93/100
MMORPG.com – 9/10

Jeszcze jakieś pytania, poza tym „gdzie kupić Pillars of Eternity”? Mam nadzieję, że nie. 

P.S – Wpis miał być dłuższy.
P.S2 – Jeżeli dotarłeś tak daleko i jeszcze nie zacząłeś grać (bądź czekać na grę), to coś tu jest nie w porządku :/

Autor: Jasiek a.k.a Yeti

Bloger-amator, kiedyś student dziennikarstwa. Teraz sprzedawca giereczek i klocków Lego czekający ciągle na wenę i czas by coś napisać.

Dodaj komentarz

7 komentarzy do "Pillars of Eternity – na tego RPGa czekałem wieczność"

Powiadom o
avatar
Sortuj wg:   najnowszy | najstarszy | oceniany
unstable
Gość

Brałbym, ale jak na złość Edycja Awanturnika wyprzedana i sprzedają już tylko same boxy z płytką. Smuteg.

Erinti i
Gość

I mnie zakończenie wbiło w fotel, przyznam że było w ogóle inaczej.. niby ratujemy okolicę ale..

wpDiscuz