ARMS naprawdę wymiata

Po styczności z pełną wersją ARMS mam kilka wątpliwości. Ale nie zmienia to faktu, że dalej uważam tę grę za świetną. A już na pewno za najciekawszą bijatykę, jaką miałem w rękach przez ostatnie kilka lat.

ARMS loading screen
Taki prosty ekran ładowania, a takie szaleństwo za sobą kryje

W związku z tym będziecie mieli możliwość przeczytania ponad słów o tym skąd taka, a nie inna ocena.

Wiem, że trochę buractwo…

… ale na początek odeślę was do mojego poprzedniego wpisu o ARMS, gdzie rozpisałem się o samych podstawach rozgrywki i pierwszych wrażeniach. Nie będę się dublował :/

ARMS Min-Min for the Bin-bin
WEJŚCIE SMOKA!

No i też jest to premia dla stałego czytelnika – on już coś we, wy musicie się dokształcić.

Możliwości ARMS

Nim przejdziemy dalej, to trochę cyfr odnośnie pełnej wersji gry. Oferuje ona:

  • 7 trybów gry
  • 10 grywalnych postaci
  • 4 możliwe sposoby sterowania
  • płynne 60 klatek na sekundę animacji w grze przez znaczną część czasu

Oprócz tego bardzo istotną informacją jest to, że Nintendo deklaruje długoterminowe i, co najważniejsze, darmowe wsparcie dla gry. Nowe areny, tryby gry, postacie i inne bajery. Już wcześniej przerabiali to w przypadku wydanej na WiiU gry Splatoon i miało się to ręce i nogi.

Tryby gry zasługują na trochę więcej uwagi – poza typowymi walkami mamy też wariację na punkcie siatkówki (gdzie gramy bombą, która co jakiś czas wybucha), koszykówki (gdzie piłką jest przeciwnik) i uderzania do celu (najlepiej tak, by oprócz celów trafiać też w przeciwnika po drugiej stronie planszy). Nintendo się nie szczypie i robi porąbane rzeczy tylko dlatego, że może i że to działa.

I jako, że nie planuje jakiegoś akapit przeznaczonego na ścisłe technikalia, to tutaj to napiszę – muzyka w tej grze jest genialna.

Niezależnie od tego o jakim utworze będziemy mówić.

Szczerze nienawidzę faktu, że Nintendo swoich soundtracków z gier nie udostępnia na Spotify.

ARMS jest dla każdego, ale…

… chwilami poziom trudności przeraża. Najlepiej to będzie jak opiszę jak dotychczas wyglądały moje gry.

W trakcie dwóch tygodni opisanych niedawno testów, nie przechwalając się, byłem górą. Zdecydowaną większość meczy wygrywałem – ku szoku znajomych nawet z Azjatami (gdzie tego szoku nie rozumiem do teraz). Dostałem łomot co najwyżej w trakcie grania w „kosza”.

ARMS
Szerzyłem śmierć i zniszczenie.

Przed napisaniem tego wpisu postanowiłem wymęczyć tryb Grand Prix. Jest to typowy tryb arcade, gdzie wybieramy jedną postać i po kolei walczymy z pozostałą dziewiątką by walczyć z bossem. Ma on siedem stopni trudności.

Pierwszy jest kretyńsko prosty, moją ulubioną postacią dałem radę go przejść bez wykonania ani jednego skoku.
Na drugim nie było tak łatwo, musiałem korzystać z wszystkim klawiszy i ciosów.
Na trzecim zdarzało mi się przegrywać.
Na czwartym, którego przejście jest obowiązkowe by odblokować walki rankingowe w internecie, zdarzało mi się coś wygrać.
Na piątym po pierwszej walce przestałem próbować póki się nie wyszkolę.
Odpaliłem dla beki najwyższy poziom trudności i dostałem nie tyle łomot, co pełnoprawny wpierdol. Tak właściwie, to chwilami nawet nie wiedziałem co się dzieje.

Nie spodziewałem się, że dojdzie do takiej sytuacji w bijatyce, której cały system walki opiera się na atakach z dwóch rąk, rzutach, unikach i skokach.

W ARMS da się sterować w każdy możliwy sposób…

Wspomniane na samym początku cztery sposoby sterowania to coś o czym warto wspomnieć.

Najbardziej oczywista w przypadku ARMS forma sterowania to wzięcie dwóch joyconów w pięści i sterowanie ruchowe. Wtedy korzysta się tylko z czterech klawiszy, a resztę się wymachuje rękoma.
Po kilku dłuższych chwilach człowiek ogarnia o co w tym chodzi i włącza się magia.
Patrzenie jak postać wykonuje wymachy, bo ty wykonujesz wymachy i idzie na bok, bo ty kiwasz się na bok jest hipnotyzujące. No i ,jak podają ludzie na internecie, może nawet robić za trening.
Z powodu tego, że gra była reklamowana tylko pod tym kątem ludzie myśleli, że ta gra będzie trochę bardziej rozbudowaną minigierką z boksem. Nic bardziej mylnego, co zresztą powinniście wywnioskować z poprzedniego akapitu tekstu.

Jak ktoś jest upartym tradycjonalistą, to może zawsze sterować bardziej klasycznie – za pomocą pada, joyconów wpiętych w Switcha, bądź odpiętych i trzymanych obok. Nie ma jednak za fajnie – rozstaw klawiszy jest dość mało intuicyjny i, co gorsza, nie da się go zmienić. Mimo kilku godzin grania dalej zdarza mi się uderzać z pięści, zamiast skoczyć. Nie zmienia to jednak faktu, że takiej grze możliwość ustawienia własnej klawiszologii (albo chociaż wybranie jednego z kilku predefiniowanych ustawień) powinno być standardem. Akurat w ARMS nie jest i jest to właściwie najbardziej frustrująca rzecz, jaka spotkała mnie w grze.

ARMS sterowanie
Jak wam się nie pomyli skok z pięścią, to będę szczerze zszokowany.

… i grać gdzie się chce i jak się chce

Cechą szczególną Nintendo Switch jest to, że wyciąga się konsolę i ma się dokładnie ten sam tytuł w każdym miejscu, gdzie się tę konsolę zaciągnie. Jedynym „ale” jakie może nastąpić jest to jak grywalny będzie dany tytuł w formie przenośnej.

Pomijając wspomniane wyżej „ale” dotyczące klasycznego sterowania (szczerze wątpię, by ktoś wypiął kontroli z konsoli i grał ruchowo), to ARMS w wersji mobilnej działa perfekcyjnie. Na jednym ładowaniu pogracie około 4 godziny, a gra będzie przez cały czas działać w ciągle płynnych 60 klatkach na sekundę. Cud, miód, orzeszki ziemne.

Dzięki temu, że pojedyncza walka trwa najdłużej trzy minuty, to możecie ją „upchnąć” w każdej wolnej chwili. Ja ostatnio tylko dzięki temu przeżyłem Stanowczo Za Długą Podróż autobusem. Zdążyłem cały turniej rozegrać. Fajnie było, 40 monet wpadło.

Grind ARMS 2Win

Na koniec zostawiłem sobie kolejną po sterowaniu rzecz, która wywołuje u mnie kontrowersję – system odblokowywania pięści.

Wprowadzenie – każda z postaci w grze zaczyna z trzema rodzajami pięści, które może sobie ustawić przed każdą rundą. Różnią się siłą, szybkością i innymi statystykami. Można jednak (losowo) odblokować broń dostępną dla innych postaci za pomocą minigry, którą opłacamy monetami zdobytymi w trybie Grand Prix i w walkach online. To samo w sobie nie jest złe.

ARMS Get ARMS
100 monet (od 35 do 100 rozegranych walk) daje szansę na zdobycie kilku rękawic

Problemy jednak zaczynają się, gdy drugi raz wylosujemy tą samą pięść. Wtedy zostaje ona ulepszona i zadaje więcej obrażeń (zwykle o 10-20%) od jej standardowego wydania. To też nie jest złe samo w sobie.
Aż do chwili gdy się przekonamy, że te bonusy przechodzą też, bez żadnych ograniczeń, do trybu multiplayer. W tym też do gier rankingowych, gdzie szanse graczy powinny być wyrównane, a nie uzależnione od farta i dosłownego grindu.

Tutaj coś wyraźnie nie wyszło. Nintendo powinno ten wątek przemyśleć i zmodyfikować w jakiś sposób.

ARMS ostatecznie wymiotło.

Popisać, to sobie popisałem, ale głównie po to by łatwiej było wam zrozumieć mój entuzjazm wobec tej gry.

Na początku ciekawiła mnie koncepcja.
Potem przyszły testy i moje zainteresowanie.
Ostatecznie, po masie bluzgów skierowanych w kierunku siebie i sklepu gdzie dokonałem zamówienia*, doczekałem się dostarczenia gry.

Od kiedy ją dostałem, to tak właściwie to gram tylko w nią. Czasem przed telewizorem macham rękoma, czasem przed snem rozgrywam sobie turniej (20 minut maksymalnie), albo dwa.

ARMS Ninjara
#JestęNinjownikę

Przy odpowiednim wsparciu Nintendo ARMS będzie żyło i było popularne tak długo, jak tylko Switch będzie funkcjonował na rynku. A ja będę w to grał, grał i grał. Co zresztą wam też, z czystym sumieniem, polecał. Bez zabawy w czekanie na przeceny, czy inne dziwne rzeczy.

A na koniec… łooooo, łoooo, łooo, ooo, oo, o, o, o!

*o tym też będzie wpis, jak przestanę do sprawy podchodzić emocjonalnie.

Autor: Jasiek a.k.a Yeti

Bloger-amator, kiedyś student dziennikarstwa. Teraz sprzedawca giereczek i klocków Lego czekający ciągle na wenę i czas by coś napisać.

Dodaj komentarz

Bądź pierwszy!

Powiadom o
avatar
wpDiscuz