#JestemGraczem – badanie mówi o nas dobrze, ale czy to nam pomoże?

W końcu miałem dość dużo czasu by zagłębić się w wyniki badania #JestemGraczem. To co zobaczyłem mnie bardzo ucieszyło. Zasmuciła mnie jednak to, z jaką prostotą można wyniki tego badania okrzyknąć mało wiarygodnymi.

#JestemGracze
… i nic co growe nie jest mi obce. Badania też.

Popatrzmy na to jaki portret gracza nam się tworzy przed oczami pod wpływem wyników tego badania.

Co się dowiedziałem?

Jako gracz od wielu lat, patrzę na wyniki i myślę sobie „no zaraz, skąd ja to znam?”.

Mówiłem, że dzięki grom się uczę języków jakoś z 10 lat temu, jak jeszcze chodziłem do szkoły. To samo teraz mówi 67% z respondentów.
Podobnie było z relacjami z kolegami. Wiecie z iloma osobami zacząłem gadać tylko dlatego, że miałem wygodny temat na początek (czyli gry)? Nie wiecie, bo nawet ja ich nie zliczę. 33% biorąc udział w badaniu też tak miało.

71% graczy uczy się lub studiuje. Normalnie, nie spodziewałbym się. W szkole ma się czas na granie. Potem praca i stan po niej weryfikuje komu na graniu zależy.

Oprócz tego mamy jeszcze kilka innych rzeczy, które dla osoby „z zewnątrz” mogą wydać się dziwne.
Korzystamy z kultury w równym stopniu co „normalni” ludzie. A książek ponoć czytamy tyle, że wyrabiamy normę krajową za osoby, które nie pamiętają już kompletnie faktury papieru (ani wyglądu czytnika e-booków).
Przeciętny badany ma BMI na poziomie 23,8, co trzyma go w dość rozsądnej odległości od wyglądu stereotypowego grubego warchlaka nie potrafiącego wstać sprzed komputera.

Niektórych stereotypów nie udało się pokonać.
Kobiety stanowią nędzne 7% populacji graczy.
Podobnie jest z wiekiem i zajęciem graczy – stwierdzono, że większość to uczniowie.
Ku mojemu ubolewaniu najpopularniejszym typem gier okazały się być strzelanki, a najpopularniejszym tytułem okazał się być League of Legends. Za to jestem szczęśliwy, że na drugim miejscu plasują się gry cRPG.

[divider type=”thick”]

Gdzie jest mój problem? Poniżej.

Jest nim fakt, że jakiś mądry (albo „mondry”) pan dziennikarz lub naukowiec przyjdzie i powie „te badania są warte funta kłaków i nie muszą pokazywać prawdy”.  A najgorsze będzie to, że jego argumentacja będzie nie do przeskoczenia.

Wiecie jaki będzie pierwszy i najbardziej oczywisty argument? Metodologia.
Badanie internetowe na grupie losowych ludzi z internetu ma być rzetelnym obrazem jakiejkolwiek grupy społecznej? Niestety nie. Jedyną rzeczą, która ratuje to badanie to największa w historii polskich badań graczy liczba respodentów. Blisko osiemdziesiąt tysięcy osób to nie jest „grupka spod budki z piwem”. Ale nie jest to niestety grupa idealna.
O ile część dotychczasowych komentatorów narzekało na sposób ułożenia ankiety i zasadność niektórych pytań (zwykle narzekają na podawanie wzrostu, wagi i stopnia akceptacji związków homoseksualnych), tak tutaj problemu nie widzę. Pytań powinno wręcz być więcej i dotyczyć znacznie szerszej części życia odpowiadającego. Po to by stworzyć dokładny obraz polskiego gracza. 

Jednakże, to niestety nie ostatni punkt, który może zostać wykorzystany do zmarginalizowania wyników badania. Spójrzcie na poniższą grafikę.

Badanie graczy - #JestemGraczem
Wzięte z strony jestemgraczem.pl przy okazji startu ankiety

Przeczytajcie rozpoznanie. Poczytajcie stronę internetową badania. Niestety, nie ma w internecie kopii poprzedniej wersji strony, ale była ona cała w tego typu stwierdzeniach. O zaprzeczaniu stereotypów, pokazaniu dobrej strony graczy… Tego typu stwierdzenia otwierają furtkę wszystkim chcącym zarzucić organizatorom robienie nie tyle „sprawdzenia tezy”, a „badanie pod tezę”. 

Trzecia rzecz, która jest bardzo bolesna i powinna być wypominana przy każdym opracowaniu tego materiału jest wątpliwa reprezentatywność respondentów.
Pominę fakt, że tylko 7% graczy to kobiety. Bo to jest bełkot i to komentarza nie wymaga. Bo nie uwierzę, by była taka róźnica między nami, a USA. U nich odsetek kobiet wśród graczy według badań z tego roku wynosi nędzne 48%
Tak mało osób gra w Polsce na konsolach? W to nie da się uwierzyć. Z kim się bez przerwy na forach wykłócam o wyższość #PCGamerMasterRace
Tak wiele osób mających mniej niż 15 lat przeżyło tę kolosalną ankietę, która do tego w pierwszych dniach była nie do wypełnienia z przyczyn technicznych? [tooltip text=”W wolnym tłumaczeniu – „To jakaś ściema” ” trigger=”hover”]I call BS[/tooltip], jak to mawiają Amerykanie.

Na końcu, jako swoista „wisienka na torcie” na wzmiankę zasługuje fakt, że fundatorem badania jest Sapphire, firma produkująca karty graficzne, a całością zajmowała się firma PR-owa Sarota PR.
Wierzę w to, że partnerzy i eksperci działali w dobrej wierze. Ale moja wiara jest po części wywołana strachem o zawalenie własnego świata, w sytuacji jakby to było kłamstwo.
IPSOS był jedynie wykonawcą badania. Po przeczytaniu raportu z jego wyników jestem bardziej niż pewien, że jego autor skupił się całkowicie na maksymalnym podkreśleniu pozytywów grania i omijaniu problemów (stosunkowo niewielkich) z nich wynikających. Czyżby po to by nie obrazić potencjalnego nabywcę karty graficznej, tj. klienta?

To wszystko (mimo iż jest tylko pobieżną analizą) sprawia, że to badanie ma o wiele mniejszą wartość, niż chcielibyśmy, by miało. I w tym momencie przepraszam, że nie podszedłem do #JestemGraczem bardziej krytycznie wcześniej – gdy badanie się zaczynało. Mea Culpa.

Możemy z tego wyciągnąć jakieś wnioski. Że jednak nie jest z nami, graczami tak źle, jak ciągle próbują nam wmówić.
Że nie potrzebujemy wszyscy dietetyka i pięciu kilometrów biegu dziennie by móc wyjść do ludzi i wyglądać znośnie. A nie kulisto.
Że nie jesteśmy no-life’ami, które życia poza komputerem nie mają.

No dobra, fajnie, osoby którym podrzucimy PDF-a z raportem z badania też pewnie w to uwierzą. Póki nie przyjrzą się bliżej. I to jest w tym wszystkim najsmutniejsze.

Nikt nie ma ochoty w Polsce założyć jakiegoś związku producentów gier video, na kształt amerykańskiego Entertainment Software Association? Kogoś, komu by zależało na jak najdokładniejszym i wiernym przebadaniu społeczeństwa pod względem grania i kupowania gier komputerowych? Przydałoby się to nam.

A! Najważniejsze – link do samych badań, jakby ktoś chciał przeczytać. Bez żadnego pay-walla. Link na stronie organizatorów wymaga udostępnienia informacji o badaniu na jakimś portalu społecznościowym. Tutaj macie odnośnik bez takiego wymagania.

 

Autor: Jasiek a.k.a Yeti

Bloger-amator, kiedyś student dziennikarstwa. Teraz sprzedawca giereczek i klocków Lego czekający ciągle na wenę i czas by coś napisać.

Dodaj komentarz

2 komentarzy do "#JestemGraczem – badanie mówi o nas dobrze, ale czy to nam pomoże?"

Powiadom o
avatar
Sortuj wg:   najnowszy | najstarszy | oceniany
Lychnis
Gość

Badanie nie jest wiarygodne na najbardziej podstawowym poziomie: próba nie jest reprezentatywna. Przez to wyniki zwyczajnie nie nadają się do przeprowadzania jakichkolwiek porównań z ogółem Polaków, czy też do stwierdzania jakie są wewnętrzne proporcje tych czy innych cech w społeczności graczy.
Inna rzecz, że tak poza tym pytania były nieprawidłowo skonstruowane, więc nawet przy prawidłowym doborze próby trudno byłoby z tego wyciągnąć sensowne wyniki. Ot, pieniądze wywalone w błoto, jeśli idzie o naukowy walor badania. Bo nie wątpię, że marketingowo wszystkim sponsorom się to bardzo opłaciło.
Polecam przy okazji bardzo dobry artykuł na ten temat: http://stanislawkrawczyk.blogspot.com/2014/12/jestem-graczem-czyli-jak-nie-nalezy.html

Piotr "Jasiek" Próchnicki
Gość

O, głos socjologa. Dziękuje bardzo za fajny link, zaraz podczepię na górę 🙂

wpDiscuz