Braid: Abstrakcyjnie i na czasie

Dawno niczego nie zrecenzowałem. No cóż, to teraz sobie popiszę o grze Braid. Jest ona, nomen omen, legendą. Dzieło jednego człowieka. Jeden z pierwszych indyków, który zaliczył komercyjny sukces. Ukochany przez recenzentów. Jeden z „bohaterów” filmu Indie Game: The Movie. Przereklamowany towar, czy tytuł godny pochwał? Wkrótce się przekonacie, w sumie to wraz ze mną.

Braid - hit czy kit?
Dzisiaj pod oblężeniem jest Braid. Jak to przeżyje?

Jaki jest Braid, każdy widzi.

Ta legendarna indie platformówka ma niespotykany styl graficzny: wygląda, jak namalował ją farbami na płótnie. Wygląda to całkiem ładnie i jest przyjemne dla oczu, zwłaszcza, że mniej doświadczeni/ogarnięci gracze spędzą nad tą grą dużo czasu. Ale o tym będzie więcej później, trzymajmy się grafiki. O ile sam styl graficzny jest okej, to co on przedstawia… nie każdemu musi się spodobać. To co widzimy w Braid momentami przypomina totalną abstrakcję i nie każdemu musi się podobać. Skrzyżowanie Goomby z Mario z kolczatką? Jest. Króliki mordercy? Są. Jakieś dziwne gadające dinozaury? No spoko. Nie każdy to łyknie. Normalnie bym o czymś takim nie pisał, ale poziom abstrakcji w Braid jest całkiem wysoki, więc polecam pooglądać zrzuty ekranu i gameplay, który wyląduje gdzieś poniżej. Zresztą, proszę, random screenshot z gry.

Braid - random screenshot
Działa wystrzeliwujące chmury? To ma sens.

Jeżeli potrzeba wam w grze logicznego uzasadnienia tego co widzicie… to przestańcie czytać, przejrzyjcie sobie inne recenzje, albo przeglądy gier i będzie bardzo dobrze, uwierzcie mi. Bo tu logiki, ani bezpośredniego opowiedzenia jakiejś historii nie ma. Braid jest na dobrą sprawę jedną, wielką metaforą.

A co poza widoczkami w Braid?

Oprócz widoczków, mamy oczywiście muzykę. Bez tego żadna porządna gra się nie obejdzie. Do niej akurat się przyczepić nie mogę: pasuje idealnie do tego, co się widzimy na ekranie. BA! Przy okazji też pasuje, do historii, którą ta gra opowiada, w jakkolwiek psychiczny sposób by tego nie robiła. Natomiast, jeżeli chodzi o sam gameplay w Braid, to jest już trochę bardziej normalnie. Ale tylko trochę. Więcej na ten temat po seansie filmowym: poniżej fragment gameplayu z gry.

Dobra, to teraz studium przypadku: na filmiku macie początek gry, pierwsze 3 minuty. I na dobrą sprawę niemal wszystko tam jest: za sterowanie CAŁĄ grą mamy 4 klawisze: lewo i prawo, spację oraz shift. Odpowiadają one w Braid odpowiednio za chodzenie w boki, skok i COFANIE SIĘ W CZASIE. Jest to największa i w sumie jedyna (za to potężnie i mądrze wykorzystana) innowacja w gameplayu. Tak, wiem: Prince of Persia: Sands of Time. Tak, wiem, pewnie jeszcze coś było wcześniej. Ale w tej grze cofanie czasu jest kompletnie swobodne. Co w związku z tym? Nie możesz tej gry przegrać. Jak skoczysz nie tam gdzie trzeba, cofasz czas. Wpadasz na wroga? Cofasz czas. Jak bardzo wstecz możemy się cofnąć? AŻ DO WEJŚCIA DO POKOJU. Czyli w Braid mamy de facto pełną swobodę cofania się w czasie. I żeby przejśc grę będziemy jej używać notorycznie.

To tyle w sprawie tego, co mogliście zobaczyć na gameplayu, teraz dwie rzeczy, której nie zobaczycie. Chyba, że skusicie się na to, by przejść Braid od A do Z. Otóż, jak zobaczyliście jakoś na początku gameplayu, jest pięć pokoi. Każdy z nich jest odpowiednikiem „świata” z Mario i każdy z nich wprowadza nowe elementy do rozgrywki. W drugim świecie są to na przykład przedmioty, które są „niewrażliwe” na cofanie czasu. Przez to Braid tylko na początku polega na prostym skakaniu. Póżniej zadania zyskują na stopniu skomplikowania.

Przykładem niech będzie taka sytuacja z drugiego pokoju: na początku gry jak złapiecie klucz, to przy przewijaniu zegarka do tyłu, zarówno nasza postać, jak i klucz wracają na miejsce w którym byliśmy. W drugim etapie, ten sam klucz by szedł „razem z nami” do tyłu w czasie. Można na przykład „spaść” na klucz, pod którym są kolce i po złapaniu klucz cofnąć się w czasie i wylądować z powrotem z kluczem na platformę z której skakaliśmy. Później są jeszcze ciekawsze atrakcje, ale nie będę ich spoilerował.

No inna sprawa, którą po dłuższym namyśle postanowiłem nagrać: w trakcie gry zbieramy puzzle. Co trzeba zrobić, by ukończyć grę na 100%? Zebrać wszystkie i ułożyć wszystkie. Poniżej pokaz 🙂

Braid technologicznie

Pod względem technicznym nie mam się do czego przywalić, to nie jest Fez. Fakt faktem, jest to port z konsoli. Tylko był on już wcześniej pozbawiony bardziej tragicznych błędów i  przy konwersji nie dorobił się nowych. Do tego jeszcze rzecz, która przy FEZ-ie mnie doprowadzała do krwawej gorączki: ta gra nie ma wymagań ponad swoją klasę. W Fez, czyli „platformówce 2,5D”, że tak to nazwę potrzebny jest dwurdzeniowy procesor. Przy płaskiej, dość ładnej, przyznaje, ale płaskiej grafice. Bez komentarza. To teraz porównajmy do tego Braid: w moim mniemaniu grafikę i efekty ma znacznie lepsze, a wymaga tostera sprzed 6-7 lat (procesor 1,7ghz, 758mb ramu, grafikę z shaderami 2.0).

BEZ KOMENTARZA.

Opowieść o…?

Braid - polewka z Mario
Ty rym, tytyty, ty, tym! Świat w sumie wygląda jak po grzybkach…

Wiecie co? To jest najzabawniejsze w Braid. Żeby zrozumieć fabułę trzeba dużo czytać (książeczki na początku każdego świata) i jeszcze więcej myśleć (na dobrą sprawę nic nie jest podane wprost). Z tego powodu przypadki nie zrozumienia o co w tej grze chodzi były częste. Wszelkiego rodzaju let’s playerzy i inne tego typu stwory często bardziej doceniali cofanie w czasie w tam i z powrotem od niuansów fabuły (co przy jej abstrakcyjności i metaforyczności jest zupełnie zrozumiałe). Zrozumiałe dla mnie, ale nie dla biednego twórcy, który z tego powodu po premierze gry wpadł w depresję. Ot taka mała ciekawostka.

Werdykt na Braid

Powiem to tak: Braid to dla mnie dobra gra. Dobra, ale nie zasługuje AŻ TAK na tytuł legendy. Jest dobrze skonstruowaną i, dzięki mechanizmowi czasu,  dość innowacyjną platformówką okazjonalnie dodającą przymus myślenia do gry. Ale powiem wprost: mam wrażenie, że większość sławy zawdzięcza dwóm rzeczom: wyjątkowej oprawie graficznej, która jest nie do podrobienia (przynajmniej jeżeli chodzi o gry) oraz statusowi „pierwszego komercyjnie udanego indyka”. Według mnie na wszelkie zaszczyty bardziej zasłużył człowiek, który ją stworzył. Sama gra powinna przejść do historii, ale fakt, że jest w znacznej mierze dziełem jednego człowieka powinien być zapamiętany na zawsze.  Mówiąc wprost: ja po normalnej cenie Steamowej, ani ze strony twórcy bym tej gry nie kupił. To wychodzi od 40 do 65 złotych. Na nasze warunki i moją opinię, to za dużo jak na taką grę.  Trzeba poczekać na jakąś przecenę, albo na Humble Bundle w którym to będzie. I wtedy się nie wahać. Braid każdy powinien chociaż na szybko poznać. By zobaczyć od czego  rozpoczął się indie szał .

Autor: Jasiek a.k.a Yeti

Bloger-amator, kiedyś student dziennikarstwa. Teraz sprzedawca giereczek i klocków Lego czekający ciągle na wenę i czas by coś napisać.

Dodaj komentarz

6 komentarzy do "Braid: Abstrakcyjnie i na czasie"

Powiadom o
avatar
Sortuj wg:   najnowszy | najstarszy | oceniany
Chaaber
Gość

No i podziękował, wiem co i jak. Raczej się już teraz na Braid nie skuszę, a poczekam na jakąś przecenę Rogue Legacy i to ją sobię zakupię.

Jasiek a.k.a Yeti
Gość

No i polecam się na przyszłość 😉

Chaaber
Gość

No i podziękował, wiem co i jak. Raczej się już teraz na Braid nie skuszę, a poczekam na jakąś przecenę Rogue Legacy i to ją sobię zakupię.

Piotr "Jasiek" Próchnicki
Gość

No i polecam się na przyszłość 😉

Kacper Pruszyński
Gość

Ta recenzja jest nierzetelna , gdyż on uważa że gra jest przereklamowana , a nie podał jej największej wady ( jest dość krótka ) .

Jasiek a.k.a Yeti
Gość

Jak na indyka jest całkiem długa.
Ale i tak jest przereklamowana i tego nikt nie zmieni 😀

wpDiscuz